Doppelkopf-Strategien: Meine Top20 Anfänger-Tips

Stoni, 04. Januar 2011, um 13:12

Einleitung
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Doppelkopf ist - wie z.B. Skat und Bridge - kein Glücksspiel im eigentlichen Sinne, sondern basiert auf logischem Denken in der Auswertung
- bereits vorhandener Informationen im Spiel (Ansagen, bisheriger Spielverlauf, Markierungen usw.) und
- spielübergreifenden Wahrscheinlichkeiten/Erfahrungswerten und
- darauf abstellender Spielweise.

Das gilt für die Wahl der Anspielasse, für Abwürfe genauso wie für Ansagen (re/ko) und Absagen (k90,..). Es muß und kann nicht immer klappen, entscheidend ist, daß es in der Mehrzahl der Fälle richtig ist.

Wer regelmäßig die höheren Wahrscheinlichkeiten für sich zu nutzen weiß, wird erfolgreicher sein, als derjenige, der nach dem Würfel-, Glücks- oder Zufallsprinzip vorgeht!

DoKo ist ein Partnerspiel. Gerade mit starken Blättern ist es deshalb wichtig, sich frühzeitig zu finden, sich gegenseitig die Blätter zu beschreiben, um gemeinsam das Ergebnis optimieren zu können: nämlich zusammen möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu machen.
Zur Partnerfindung gibt es i.d.R. mehr und bessere Möglichkeiten als gleich die Kreuz-Dame ("Die Alte") zu legen. Sog. Signalkarten, aber auch An- und Absagen, Abwürfe oder das Schmieren sind meist besser als frühzeitig die "Alte" zu verheizen. In hochklassigen Partien werden deshalb rund 3/4 aller Spiele angesagt.

22 Fehlkarten stehen 26 Trümpfen gegenüber. Dennoch gilt: Fehl gewinnt das Spiel! In Fehl liegen 130 Augen, in Trumpf dagegen nur 110. Es ist deshalb nicht nur von entscheidender Bedeutung, welche Karten man hält, sondern mindestens ebenso wichtig, ob man als erster die fehl-Asse aufspielen kann. Auch hier ist Partnerfindung von entscheidender Bedeutung.

A. Die Eröffnung / Ansagezeitraum
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1a. Versuche alles, sofort Deine Asse zu spielen
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Bist oder kommst Du früh ans Aufspiel, ist es (fast immer) selbstverständlich, daß Du als erster Deine Asse spielst, weil beim DoKo die 2. Asse nur noch mit 18% Wahrscheinlichkeit laufen. Ist Trumpf aufgespielt, nehme die Dulle, sofern Du As(se) hast. Versuche ausserdem, Deinen Partner ans Spiel zu bringen, damit der die übrigen As(se) spielen kann. Denn: Fehl gewinnt das Spiel!

1b. Spiele die Asse mit den meisten Restkarten bzw. -augen "draussen"
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Ein einzelnes As ist einem Doppel-As vorzuziehen, damit niemand einem mit dem anderen As zuvorkommen kann. Hast Du nur einzelne Asse, spiele erst die Asse, die am wahrscheinlichsten laufen, dh in der Farbe, in der noch am meisten Karten bei den 3 anderen Spielern sitzen. Ein scharzes As zu zweit (mit 6 noch verteilten Karten) ist also besser als ein blankes Herz-As (mit nur 5 noch verteilten Karten). Sind in 2 Farben noch gleich viele Karten draussen, spiele das As, wo am meisten Augen draussen sind (wo Du am wenigsten Augen selbst auf der Hand hast).

1c. Doppelasse spielen, nicht ausbrüten.
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Ein einzelnes As ist vor dem Doppelass zu spielen, um auch weiterhin zum Zuge kommen zu können, falls es abgestochen wird, aber oft wird das Doppelass zu lange gehalten und der Gegner - oder gar der eigene Mitspieler - eröffnet die Chance zum entscheidenden Abwurf in dieser Farbe und das Doppelas ist plötzlich die Verliererkarte. Also auf den Tisch damit.

2a. Kontra schmiert, wo Re sich ziert - lege die richtigen Karten zu den ausgespielten Assen dazu.
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Kontra ist trumpfschwächer und -kürzer als Re. Also kann Kontra oft besser durch Fehlstiche Augen bekommen. Die zweite Runde Fehl geht häufiger zu Re als die erste Runde, bedingt durch die Re-Trumpflänge und -höhe (Im Schnitt hat Re nämlich nur 5, kontra aber 6 Fehlkarten). Selbst wenn in beiden Fällen die Wahrscheinlichkeit, dass der Kontra-Partner der Stichinhaber ist, unter 50 Prozent liegt, sollte der Kontra-Spieler dennoch die größere der beiden Chancen nutzen und in der ersten Runde schmieren.
Kontra kann damit auch seine Partnerschaft signalisieren (wie soll man sonst etwas zeigen, was man nicht hat?)
Re hingegen hat gute Chancen, die Fehlvollen auch später zum Partner zu bekommen, hält sie also zurück. Oftmals kann die schwächere Partei nur dadurch ein Spiel gewinnen, indem die Partner schmieren, ohne zu wissen, wer der Partner ist. Auch hieran läßt sich häufig die Kontra-Partei erkennen.

Die richtige Karte hilft in sehr vielen Fällen dem Partner für die Partnerbestimmung bzw das richtige Nachspiel. Ein schwarzer Stich mit 15 Augen bedeutet, Kontra hält das As bzw ist im Nachspiel frei. Ein schwarzer Stich mit über 30 hingegen bedeutet, Re musste schmieren, ist also frei oder hat das 2. As. Die richtige Analyse der Fehlstiche ist häufig der erste Schritt zum Gewinn, wenn sich dadurch der Partner anspielen lässt.

2b. Behalte Standkarten
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Auch wenn kontra in den Fehlläufen schmiert. Ein zweites As sollte man halten, insbesondere wenn man noch eine 10 schmieren kann. Damit macht man ja evtl. noch einen Stich bzw. zwingt den Gegner, einen Tr einzusetzen.

3a. Partnerabstich ist immer sch...
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Steche (fast) nie das As des Partners. Er kostet fast immer, oftmals sogar den Sieg. Denn er ist eine Stichvernichtung: Statt Möglichkeiten zu behalten, dem Gegner später Stiche wegnehmen zu können, hat man selbst die Chance, dem Partner zu schmieren, vertan. Darüber hinaus wird er lange Zeit nicht mehr mit Dir zusammenspielen. Ein Partnerabstich kann nur dann sinnvoll sein, wenn man dadurch sein lauffähiges (!) As bringen kann (nicht lauffähige sollten besser geschmiert werden). Im 1. Lauf ist dies nur bei Herz erlaubt. Bei schwarzen Assen kann Dein Partner ja diese freie Farbe erneut spielen, und Du zu 90% alleine stechen.
Sollte aber der Partner schon angesagt haben, so ist ein solcher Abstich zwingend mit einer weiteren Absage verbunden.

3b. Vergiss den Fux
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Viel zu viele Spiele werden durch die sog. Fuxangst verloren. Das As des Partners abzustechen, ist keine akzeptable Option, den Fux nach Hause zu bringen. Du rettest wahrscheinlich einen Sonderpunkt, riskierst aber 5 oder mehr Punkte, weil diese Stichvernichtung leicht den Sieg kosten kann.

4a. Finde Deinen Partner: Ansagen - nur Mut - aber alles zu seiner Zeit!
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Die stärkere Partei gewinnt durch deutliches Spiel. Die schwächere Partei gewinnt im Versteckspiel. Ansagen sind ein starkes Mittel, seinen partner zu finden. Du brauchst nicht alleine 120 Augen machen zu können, um etwas anzusagen. Wenn Du meinst, mit deinem Blatt und einer normalen Partnerergänzung wird es in der Mehrzahl der Fälle schon reichen, sage was an! Tue das aber zum letztmöglichen Zeitpunkt, wenn Dir alle möglichen Informationen vorliegen. Beachte: vorzeitige Ansagen haben eine Botschaft! Ein Re an Pos. 3 oder 4. vor der ersten Karte verlangt zwangsläufig die Doppeldulle! Deine Botschaft an den Ausspieler: wenn Du Re bist spiele Tr, ich bin so zu erreichen. Als Aufspieler bedeutet das Re mit einem As nicht unbedingt DD, lediglich, daß Du Dich so stark glaubst, daß selbst das abgestochene As Euren Sieg nicht gefährden kann. Re vor dem ersten Stich (Vorab-Re genannt) ohne Dulle ist nicht zu empfehlen. Liegt schon eine Karte auf dem Tisch, bedeutet Deine Ansage die Botschaft an den Partner "die kann ich stechen" und er wird schmieren. Kannst Du nicht stechen, warte mit Deiner Ansage bis Du dran bist. Die richtige Blatteinschäzung, wann man mit einer Ansage und damit mit offenem Visier in den Kampf gehen kann, ist eines der wichtigsten Instrumente im Doppelkopf. Für mathematisch Begabte geht es über Erwartungswerte aber auch über wachsende Intuition durch wachsende Spielerfahrung.

4b. Zeige Dich: Absagen - mit Umsicht und Vorsicht
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Ansagen re/ko sind schon vernünftig, wenn sie in über 50% der Fälle gewonnen werden bzw den Spielausgang positiov beeinflussen. Absagen sind die weiteren Ausreizungen eines Spieles nach einer Erstansage. Sie verändern die Gewinnkriterien: Die eigene Partei benötigt zum Gewinn mehr Augen. Der Gegenpartei genügen weniger Augen, falls sie selbst keine Absagen getroffen hat.

ABER: Eine Absage bringt im Gewinnfall nur einen zusätzlichen Punkt, bei Verlust ist die Differenz zwischen der Gewinnsumme ohne Absage und dem tatsächlichen Ergebnis allerdings riesig: Schon eine verlorene "Keine 90"-Absage der Re-Partei liefert eine Differenz von 8 Punkten. (Gewonnen mit "Re" ohne Absage: 3 Punkte, hingegen verloren mit "Keine 90" bei 90 bis 119 Augen der Gegenpartei: 5 Punkte.) Dementsprechend ist bereis für die "Keine 90"-Absage eine Sicherheit von 8/9 = 88,89 Prozent erforderlich. Andernfalls sollte man die Absage nicht tätigen!! Brauchst Du beispielsweise ein bestimmtes As für die 150, so muss es schon blank sitzen, um eine ausreichende Laufwahrscheinlichkeit zu haben. Selbst gute Spieler verlieren zu viele Absagen, die Quote in der persönlichen Bilanz sollte da über 90% betragen.

Anders sieht es aus, wenn man durch eine Absage entscheidende Spielvorteile durch Partnerfindung erzielen kann. Sagt der Aufspieler beispielsweise nach gelaufenem As Re und man sitzt als Partner an 2 mit Assen in den übrigen beiden Farben, dann empfiehlt sich oft k90 zu sagen, vor allem wenn man keine Dulle hat und bei Trumpfspiel diese Asse nicht spielen könnte. Oder man spielt ein As auf und an Pos. 3 kommt das Re. Um den Partnerabstich zu vermeiden, um seinem Partner ggfls. einen schönen Abwurf zu ermöglichen und dessen Trumpflänge zu schonen, empfiehlt es sich fast immer k90 zu sagen, besonders wenn der Re-Sager wartet und Dich damit quasi "abfragt", ob Du sein Partner bist. Meist hält er dann einen sog. Single in einer anderen Farbe, die er nach dem Abwurf nun stechen kann. Sage auch dann k90, wenn Dein Blatt nicht gut ist. Andernfalls machst Du Dich der Stichvernichtung schuldig, da der Partner einen Tr sticht, obwohl der Stich schon Euch gehört. Es läuft dem Spielziel zuwider, nämlich zusammen möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu machen. Der Partner übernimmt die Verantwortung. Nur sehr selten haben beide Partner gleichzeitig gute Karten.

4c. Für Fortgeschrittene: Konventionen - Abfragen - Essener System (ES)
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Erfahrene Spieler haben eine Reihe sog. Konventionen entwickelt, die insbesondere das Ausspielen bestimmter Signalkarten und sog. Abfragen beinhalten. Als Anfänger muss man das nicht unbedingt beherrschen, man sollte aber wissen, daß sich andere Spieler darüber ganz legitim finden und austauschen können.

5a. Nutze Signalkarten (Dulle/Alte) richtig
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Signalkarte ist der Oberbegriff für alle Karten, die den Mitspielern mehr Informationen anzeigen sollen, als üblicherweise durch das bloße Legen anderer Karten gegeben werden. Für den Anfang reicht der richtige Umgang mit dem Ausspiel einer Dulle und der Alten.

5b. Dulle vor ist Re - Spieleröffnung von Kontra mit der Dulle ist Tabu!
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Die Dulle ist der höchste Trumpf. Sie soll mind. 25 Augen einfahren und eine gegnerische Dame aus dem Spiel nehmen. Die Dulle einfach so auszuspielen und als "Signal" zu "vergeuden", kann sich nur leisten, wer stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Partei zu machen, um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin Re und ich bin stark. Nach dem ES erwartet der Mitspieler von Dir ca. 7-8 Tr und neben dieser Dulle auch die Pik-Dame. Das Kontra Vorspiel der Dulle ist so etwa das Schlimmste was man machen kann. Auch wenn es einen noch so reizt, man sollte es unterlassen, da man damit seine Mitspieler wirklich dauerhaft verärgert.

Der Sinn des Dullenvorspiels liegt darin, daß man seinen Re-Partner finden und ihn anspielen kann. Wird also eine Dulle ausgespielt, sollte man als Re Partner einen Fux reinwerfen wenn man einen hat. Zusätzlich hast Du als Partner sofort und unmittelbar, noch BEVOR Du deine Karte dazu legst, Re zu sagen, sofern Du die 2. Dulle hast. Nur an Position 2, also direkt hinter dem Dullenausspieler kannst Du auch Re sagen, wenn Du die Kontrolle über beide schwarzen Farben hast (Asse bzw stechen). Dann aber erst NACH dem Legen Deiner Karte, kurz bevor der Ausspieler seine 2. Karte spielt.

5c. Zeige als Re unbedingt an, wenn Du Doppel-Dulle (DD) hast: Alte vor oder Trumpfvolle mit Re!
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Die beiden höchsten Trümpfe und als Re dann ja sogar mindestens die 4 höchsten Trümpfe zu haben, ist eine solche Stärke, daß man sie seinem Partner nicht vorenthalten darf.
Du hast 2 Möglichkeiten: hast Du ausser der DD nicht viel, zB nur 4-5 Tr und keine guten Asse, dann spiele einfach die Alte vor. Das ungezwungene Ausspielen eines so wertvollen Trumpfes macht ja nur Sinn, wenn er nicht überstochen werden kann. Im Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch: spiele NIE die Alte vor, wenn Du nicht DD hast. Du gibst damit Deinem Partner falsche Zeichen, die oft zum Spielverlust führen.
Kannst Du aufgrund Deines Blattes allein das Re verantworten, spiele den Fux MIT Re auf. Auch das macht ja nur Sinn, wenn der Partner den Stich sicher macht.

5d. Beschreibe Dein Blatt
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Die starke Partei gewinnt durch Klarheit und Informationsaustausch. Denn dadurch wird ein Spiel planbarer und die Punkteausbeute durch damit oftmals erst möglich werdene Absagen größer. Zeige deshalb Deine Stärken und spiele sie so frühzeitig, daß der Partner diese Informationen ggfls. für weitere Absagen nutzen kann. Spielt der Partner beispielsweise nach einem erfolgreichen Pik-Lauf Fux mit Re auf, dann sichere den Fux nicht mit der Alten, sondern, sofern Du hast, mit einer Pik-Dame (Blaue) oder bei Doppelblauer sogar mit Herz-Dame. Spiele Dein Kreuz-As. Hast Du Doppel-As bzw bist sogar kreuzfrei, finde selbst eine zusätzliche Absage. Der Partner weiß damit um einen bzw mehrere zusätzliche Spitzen-Trümpfe bzw Stärken auf Deiner Hand.

6a. Spiele Trumpf nur aus Stärke.
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"Re spielt Trumpf, kontra Fehl" ist ein längst überholter Merksatz. Er stammt wohl noch aus Zeiten, in denen DoKo ohne die Herz10er gespielt wurde. Man spielt Trumpf nur aus der Stärke heraus, beispielsweise 8 Trumpf und eine schwarze Farbe frei. Wenn dies nicht gegeben ist, spielt man Fehl, vorwiegend einen Single, so daß man im nächsten Lauf die Farbe stechen kann.

6b. Keine Alte an Position 2.
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Auch wenn man, besonders mit eigenen Assen und besonders wenn Trumpf liegt, natürlich unbedingt ans Ausspiel kommen will. Die Kreuz-Dame ist eine wichtige Karte, die einen hohen Stich machen soll. Sie in die gegnerische Dulle zu verheizen ist Stichvernichtung und nichts anderes tut man mit der Alten an Pos 2:
Ist der Aufspieler Re, sitzt 100%ig mindestens eine gegnerische Dulle hintendran. Weil der Re-Aufspieler DD angezeigt hätte.
Ist der Aufspieler kontra, sitzt der Partner hintendran vielleicht sogar ganz hinten und kann passgenau übernehmen. Sitzt der Re-Partner mit Dulle und eigenen Assen an Pos. 3 muss er jetzt sogar die Partner-Alte rausnehmen, um sicher sicher seine Asse spielen zu können - man nötigt den Partner zur kannibalistischen Stichvernichtung.

B. Das Weiterspiel
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7. Versuche, Deinen Partner zu treffen / anzuschieben
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Durch Schmieren auf deine Signalkarte oder dein angesagtes As weißt Du, Dein Partner sitzt genau hinter dir an Position 2. Pik ist noch nicht gelaufen, Du hast kein As, aber kannst Deinen Partner anschieben, spielst ihm also Deinen Pik vor, damit er mit As übernehmen kann.

8. Nutze die Stärke - spiele Trumpf-Wippe
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Oftmals wird in einem Spiel von den stärkeren Partnern - und idealerweise mit den Gegnern zwischen sich - Trumpf hin und zurück gespielt. Das Spiel wippt also hin und her. Damit wird beispielsweise der stärkste aller möglichen Spielpläne verwirklicht: Erst dem Gegner die Trümpfe klauen, ihm also ein Stechen unmöglich machen, und dann seine Fehlasse zum Schwarzsieg aufspielen. Zum Schluss ist dann der Karl das Tüpfelchen zum i.

9. Der starke Partner bestimmt das Spiel, der Schwache entlastet.
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Der Schwächere hat den Starken zu entlasten, indem er seine wenigen hohen Trümpfe dafür opfert, die vielen des Partners noch höher werden zu lassen oder indem er anstelle des Partners sticht und so dem Starken einen evtl. Abwurf ermöglicht.

10. Keine Trumpfvolle vorsetzen
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Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Trumpfvolle vorsetzt und ein oder beide Gegner noch hinter ihm sitzen.

11. Kein faules Fehl vorsetzen
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Der Schwächere darf den Starken nicht vergewaltigen, indem er ihm Fehl vorspielt, und beide Gegner hinter ihm sitzend sich aussuchen können, was sie damit machen oder ihn dann auch noch in Fallen stürzen lässt oder gar noch, ihn in solche lockt.

12. Spiel Trumpf wenn verlangt
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Der Schwache spielt Trumpf, wenn es von ihm verlangt wird (durch vorzeitige An- und Absagen oder durch Trumpfspiel vom Starken).
Und "wer keinen Plan hat, spielt Trumpf". Hat der Partner gar (vorzeitig) hoch abgesagt, MUSS immer Trumpf gespielt werden.

13. Spiele so, daß Dein Partner hinten sitzen kann
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Der Schwache versucht, den Starken so oft wie möglich im nächsten Stich an letzter Position sitzen zu lassen.

14. Nicht vorstechen - "Zweiter Mann so klein er kann"
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Es ist unnötig und Verschwendung, hoch an Pos. 2 zu stechen. Der Partner hinten kann ja immer noch und meist besser, weil passgenauer stechen. Besonders wenn er an Pos 4 sitzt.

15a. Übersteche Deinen Partner nicht - keine Blaue bei unklarer Partnerschaft
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Neben 3a. "Partnerabstich ist immer sch.." gilt auch hier: Seinem Partner einen sicheren Stich zu überstechen, stellt immer eine Stichvernichtung dar. Ein deutliches und wie fast immer bei Stichvernichtungen katastrophales Beispiel: Re-Partner spielt bei noch ungeklärter Partnerschaft die Pik-Dame / Blaue vor, welche man selbst nun mit Kreuzdame oder Alter übersticht. Ein wichtiger Trumpf wird unnötig vernichtet, ein Stich geht verloren.

15b. Stich keine Standkarte vom Partner, wenn Du abwerfen kannst !
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Eine Standkarte ist in ihrer jeweiligen Farbe die höchste der noch nicht ausgespielten Karten. Meist ein As im zweiten Farblauf. Solche Standkarten des Partners sollte man nicht abstechen! Fast immer ist ein Abwurf besser.
Müssen alle Gegner bedienen, hast Du einen Tr und i.d.R. auch Augen verschwendet. Oft fehlt der Tr dann am Ende.
Ist der Gegner auch frei, übersticht er einen kleinen Tr von Dir sowieso.
Ein hoher Stehtrumpf (Dulle, Alte) macht zu 100% seine 20-25 Augen.
Nimmst Du ihn in einem Stich, der zu über 50% ohnehin Euch gehört, verlierst Du sicher - zumindest auf Dauer.

15c. Einen zweiten Farblauf nicht zu hoch stechen
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Das gleiche gilt generell für alle zweiten Asse. Kommt es vom Partner, ist meist sogar ein Abwurf ratsam. Einen zweiten Farblauf darf man nicht mit Dulle oder schwarzer Dame stechen, sofern der erste Lauf unauffällig war. Eine Dulle in einem ersten Farblauf ist grösstmögliche Stichvernichtung!

16. Schütze Eure Stechfarbe - Herz nach vermeiden
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Spiele die Stechfarbe Deines Partners nach. Es sei denn, Du riskierst eine Falle, wenn Du noch zu viele davon hälst und er nicht hinten sitzt.
Spiele nie eine schon mal gelaufene Fehlfarbe (am schlimmsten ist dabei noch ein zweiter Herzlauf), wenn du selbst eine andere Fehlfarbe stechen kannst, Du machst Dir diese Stärke/Stechmöglichkeit selbst kaputt, wenn die Gegner Deine Stechfarbe abwerfen und dann mitstechen können. Mit Herz, zumindest im zweiten Lauf, wird am meisten kaputt gemacht. "Wer Herz nachspielt, weiß nichts und will nichts"

17. Dulle an Pos. 4 NICHT zum Vollmachen nutzen (Dulle für DOKO)
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Eine Dulle erzielt immer leicht 25 Augen. Sie für einen zusätzlichen Sonderpunkt zu opfern,
verliert erstens meist den Sonderpunkt, den man ohnehin alle 30 Augen bekommt, und zweitens nicht selten das gesamte Spiel.
Dulle für DOKO kann sich nur leisten, wer die Hände voller schwarzer Damen hat.

c. Das Endspiel
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18a. Gabel setzen, nicht reinfallen.
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Eine Gabel nennt man das Halten von höchster und dritthöchster der verbliebenen Karten - meist Trumpf - in einem Spiel auf einer Hand, während bei einem Gegner noch die zweithöchste und eine niedrigere gleicher Farbe sitzt. Wer nun aufspielen - muss, verliert einen Stich.
Beispiel: Re hält noch Alte und Rote, Kontra noch Blaue und Karl im vorletzten Stich.
Muss Re nun aufspielen, bekommt es nur einen Stich, egal wie es spielt. Wenn Kontra antreten muss, bekommt es keinen Stich mehr, egal was es spielt.
Ein Etappenziel für das Endspiel besteht also darin, solche Gabelsituationen aufzubauen, bzw. sie zu vermeiden.

18b. Spiele von den letzten drei Karten aus der Mitte
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Ziel ist es, noch 2 der restlichen 3 Stiche zu machen. Die besten Chancen dazu eröffnet die mittlere Karte.

19. Charly nur wenn Du sicher bist
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Riskiere durch Damenabwurf keinen Stich- und Spielverlust, wenn Du Dir nicht sicher bist, daß Du den Stich mit Charly auch machst.

20. Mitzählen
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Fange an, die gefallenen Karten bzw. Augen mitzuzählen. Das eröffnet gerade im Endspiel die richtigen Züge, zu entscheiden, ob man noch wegbleiben kann, oder schon stechen muss. Fange damit an, Dullen und die Damen zu zählen.

Dag, 04. Januar 2011, um 14:36

ganz herzlichen Dank Stoni .

Ex-Füchse #365, 04. Januar 2011, um 14:45
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 15:00

Ganz tolle Arbeit, Stoni!
:-))))
Vielen Dank!
Ich würde mir von den Admins dieser Seiten wünschen, dass Stonis Tipps zusammen mit den paar anderen Spielhilfethreads die hier bereits erstellt wurden, zu einem Doko-Kompendium zusammengefasst und irgendwie fest verlinkt werden.

SWB9822, 04. Januar 2011, um 14:56
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 14:57

Super Spieltipps! Vielen Dank!
Obwohl ich kein "blutiger Anfänger" bin - ich habe auch noch nicht alles gewusst. Besser wenn ich es jetzt erfahre als im Spiel :-)
So kann man von den erfahrenen Spielern auch dazulernen - auch außerhalb des Spiels.
SWB 9822

Ex-Füchse #5718, 04. Januar 2011, um 15:56

Fein! Da sieht man mal wieder, wer in der Arbeit nicht ausgelastet ist. :-)

foxxy, 04. Januar 2011, um 16:07

Super erklärt, danke.

Seltsam, 04. Januar 2011, um 16:30
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 16:31

Insgesamt super, aber vielleicht für echte Anfänger zu lang. Den Beitrag etwas vereinfachen und kürzen, die Langfassung an die Kurzfassung verlinken und es passt.
Meine Meinung: Cliffs Vorstellungen von Spielhilfen sind mir zu kurz, die von Stoni etwas zu lang.
Aus Stonis Vorschlag und aus der von Cliff gewünschten Kürze eine gute Mischung bilden und es dürfte perfekt für Anfänger sein. Wer dann die gröbsten Hinweise beherzigt, traut sich dann auch an die Langfassung ran.

Ex-Füchse #365, 04. Januar 2011, um 16:39

Aus gegebenem Anlass hier noch ein Tipp fürs Gegenspiel beim Bildersolo:

Hast Du Ass, Zehn, Zehn gesehen, musst Du von der Farbe gehen!

Begründung: Die danach laufenden Stiche in der betreffenden Farbe werden in der Regel billig und bieten dem Solisten eine ideale Gelegenheit, seine Fehlverlierer zu entsorgen.

Spartakus, 04. Januar 2011, um 18:27

Eine wunderbare Zusammenstellung von Stoni, die sich sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene ausdrucken und über den PC hängen könnten.

Verzeih mir bitte, Stoni, dass ich trotz allem 2 Dinge kritisch betrachte und zumindest eine Ergänzung für notwendig erachte.

Da geht es mir zunächst um den Satz in 5b. zum Dullenvorspiel:
"Zusätzlich hast Du als Partner sofort und unmittelbar, noch BEVOR Du deine Karte dazu legst, Re zu sagen, sofern Du die 2. Dulle hast."

Diese Auffassung wird durchaus von einigen Spielern uneingeschränkt vertreten. Ich persönlich und auch weitere erfahrene Spieler sehen das nicht uneingeschränkt so. Warum? Ich sitze nun an Position 3 oder 4 mit der Partnerdulle, habe aber entweder gar kein As oder nur ein "schlechtes" As (schwarzes As länger als zu viert, Herz As länger als zu zweit). Ich schreie nach 5b. jetzt "Re" und werde in Folge dessen idealerweise mit einem Trumpfvollen auf die Dulle (wenn vorhanden: Pik Dame!) angespielt. Was mache ich nun? Ich habe im Prinzip nur die Möglichkeit Trumpf zurück zu spielen, da ich nicht weiß, ob der Ausspieler seinerseits vielleicht das schwarze As in der Farbe, in der ich selber kurz bin, zurück gehalten hat. Wenn ich jetzt also mein sehr langes As mit der Chance auf Partnerabwurf vorspiele, geht es vielleicht unter und die Kontrapartei kommt zum Vorspiel der lauffähigen Farbe. Aus diesem Grunde gebe ich das sofortige Re auf die Dulle nur dann, wenn ich zusätzlich ein lauffähiges As habe. Andernfalls schaue ich mir an, ob der Ausspieler nicht selber noch ein lauffähiges oder sogar "schlechtes" As vorspielt, denn Besseres habe ich ja auch nicht zu bieten. Für eventuell später vorgesehene Tiefabsagen ist es ohnehin wichtig zu wissen ob die Farbe läuft. Wenn der Ausspieler die uneingeschränkte Kenntnis über meine Dulle haben möchte, kann er nach dem 1. Stich vor der Fortsetzung einen Moment warten. Dann verweigere auch ich ihm die Antwort auf die Dulle nicht mehr.

Die zweite in meinen Augen anzubringende Ergänzung betrifft den Punkt "15c. Einen zweiten Farblauf nicht zu hoch stechen"

Das ist natürlich grundsätzlich richtig. Sonst hätte Stoni das auch nicht geschrieben. :-)

Es fehlt hier jedoch der Hinweis, dass gerade das hohe Stechen von Fehlkarten sogar als Spielstrategie vorkommt. Der sogenannte "crossruff" kommt vor, wenn beide Partner erkennen, dass sie über hohe Trumpf verfügen, aber eben nicht über Trumpflänge. Ein Beispiel: Ausspiel im 1.Stich ist Kreuz Dame ohne Ansage. Ich weiß jetzt, dass dieser Spieler über Doppeldulle verfügt, aber über höchstens 6 Trumpf, denn ab einer Länge von 7 wird er keine Schwäche suggerieren, sondern die Doppeldulle durch Ausspiel der Kreuz Dame mit "Re" anzeigen, weil er ja auch in der Trumpflänge über Schnitt liegt. Ich sitze jetzt an Position 3 und sehe neben meiner Kreuz Dame 3 weitere Damen, aber insgesamt eben auch vielleicht nur 5 Trumpf insgesamt. Bevor ich meine erste Karte dazu lege, entscheide ich mich bereits jetzt für den "crossruff" als gewinnbringende Spielstrategie, denn wir als Repartei verfügen über weniger Trümpfe als die Kontrapartei. Deswegen führt das sonst so schöne Trumpfspiel hin- und her nicht zum gewünschten Erfolg. Im Gegenteil: die hohen Trumpf fallen zusammen und die Kontrapartei sammelt danach alle Fehlstiche und die restlichen Trumpfstiche ein und macht damit über 150 Augen, und das gegen vielleicht 7 Trumpf von oben, wenn ich 4 geschlossene Damen auf der Hand halte.

Wie funktioniert der "crossruff" genau? Nun, nachdem ich erst mal die Klappe halte und schaue, ob mein trumpfkurzer Doppeldullenpartner noch ein As nachbringt, erreiche ich früher oder später über eine zwangsweise erfolgende Trumpfrunde (der Ausspieler muss seinen Partner ja für mögliche lauffähige Asse anspielen) das Anspiel. Wenn ich selber keine Asse habe, fasse ich jetzt sofort meine längste Fehlfarbe mit der kleinsten Karte an. Der Hintergedanke ist der, dass der erste Lauf vermutlich eh zu Kontra gehen wird. Mein Partner wird wohl keine schwarze Farbe stechen können, sonst sagt er spätestens zum Aufspiel des 2.Stichs "Re". Ich habe aber die Hoffnung, dass mein Partner ab dem 2. Lauf der Farbe hoch einsteigen kann. Und das wird er auch tun, weil ich ihm trotz des Wissens der absoluten Trumpfübermacht in der Höhe durch das Fehlnachspiel in den "crossruff" lenke. Er wird, wenn er das Spiel richtig liest, jetzt ebenfalls nach Erreichen des nächsten Anspiels seine längste Farbe anpacken und seinerseits hoffen, dass ich diese bei späteren Läufen final stechen kann und auch werde. So erreichen wir nach 2 oder 3 Fehlläufen, die zwischenzeitlich an Kontra gegangen sind, die Spielkontrolle, in dem wir uns gegenseitig meinetwegen 3 Pik von meinem Partner zu mir und 3 Kreuz von mir zu meinem Partner spielen können und diese jeweils mit dem höchsten Trumpf anhalten. Dadurch wird das Spiel gewonnen, was im Falle von Trumpfrunden wegen der Trumpfkürze nicht zu erreichen ist.

Das Erkennen des "crossruff" als gewinnbringende Spielstrategie ist nicht ganz leicht und erfordert ganz besonders aufmerksames Vorgehen. Es kommt nicht allzu häufig vor, aber doch gelegentlich und gehört deshalb zum Handwerkszeug erfolgreicher und erfahrener Spieler.

Ansonsten wie geschrieben eine super Ausarbeitung!

Gruß
Spartakus

solembum, 04. Januar 2011, um 18:40
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 18:49

Ich finde die Liste ebenfalls Super. Mein Kompliment an Stoni!!

Die Länge ist auch genau richtig.

Vielleicht noch eine ergänzung zu Punkt 19 "auf Karlchen spielen"
Oftmals kommt man im drittletzten Stich ans Spiel und hat nun noch Karlchen und einen weiteren Trumpf (ggf. ne kleine Dame). Das zweite Karlchen fehlt noch, fast alle "Anfänger" spielen nun die Dame vor, die wird dann überstochen und man kriegt den Karl vorgesetzt den man nun nicht mehr parieren kann. Folge: einen Stich weniger und Karl beim Gegner. Das können wirklich sehr viele Punkte sein.
In dem Fall darf man nur die Dame spielen, wenn man sicher ist, dass diese nicht mehr überstochen wird.

Gruß Jürgen

sunny77, 04. Januar 2011, um 19:09
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 19:09

Die Arbeit und Gedanken haben sich ja viele, viele in Tausenden Forenbeiträgen über die Jahre gemacht und ich jetzt meist nur zusammengetragen.

Kürzer und prägnanter hätte ich es an vielen Stellen auch gerne oder halt die Tiefe nur verlinkt als zusätzliche Erklärung.

Natürlich gibt es an einigen Stellen mögliche und sinnvolle Abweichungen von den Regeln, wie die Antwort auf Dullenvorspiel oder Cross-Ruff. Diese Freiheiten machen ja auch besondere Spieler erst aus. Aber "nur wer die Regeln kennt, sollte sie brechen". Und ich glaube, daß ich froh bin, wenn Anfänger erst einmal die Grundregeln beherrschen.

Die beschriebene Karlchen-Falle, die man sich selbst legt, ist in der Tat ein häufiges Dilemma.

Gruss
Stoni

OpaAdonisES, 04. Januar 2011, um 19:56
zuletzt bearbeitet am 04. Januar 2011, um 19:56

Nana...da haste aber den nick Deiner Perle genommen :o)))

Ansonsten ein wundervoller Beitrag stoni den ich bei Suse übers Bett hänge :o)

Gruss an Euch Beide

Jens

HDF, 04. Januar 2011, um 21:36

was ist cross-ruff?

belmont, 04. Januar 2011, um 21:56

AdonisES schrieb:

"Ansonsten ein wundervoller Beitrag stoni den ich bei Suse übers Bett hänge :o)"

Dieser Satz lässt natürlich einige Fragen offen. ;-)

Spaß beiseite. Ein wirklich gelungener und nützlicher Beitrag von Stoni_1. Vielen Dank. Generell ist die Kategorie "Doppelkopf-Strategien" eine wahre Fundgrube für gute Tipps und Hinweise, wenn man tiefer in sie hineinstößt. So möchte ich bei dieser Gelegenheit noch einmal den Strang "Spielweisen im Doppelkopf" von Sept. 2010 erwähnen und entsprechend würdigen.

http://www.fuchstreff.de/forum/diskussionen/1...

belmont, 04. Januar 2011, um 22:12

Cross-ruff ist nach meiner Kenntnis ein Spielplan, bei dem die Partner wechselseitig Fehl aufspielen, das der jeweils andere stechen kann. Jedenfalls solange, wie dies für ihn noch keine Falle darstellt und man noch welches hat.

Damit soll dann verhindert werden, dass z.B. bei kurzer Trumpfstärke hohe Trümpfe einer Partei in einem Stich zusammenfallen. Auch dient es sehr gut gerade für eine trumpfschwächere Partei dazu, mit kleinen Trümpfen, die sonst in die Trumpfstiche der stärkeren Partei gehen, augenreiche Fehlstiche zu erzielen.

(Abgeschrieben aus einem Wiki)

Janet, 05. Januar 2011, um 07:47

Vielen Dank , Stoni für die guten Regeln sie sind interessant und werden mir weiterhelfen

Lottospieler, 05. Januar 2011, um 10:42

Diesen Eintrag habe ich bei dokoland gemacht und 1:1 kopiert

Ein paar Tips die das Dokospielen interessanter und erfolgreicher machen

Die Eröffnung des Spiels ist ganz entscheidend und stellt Weichen für den weiteren Verlauf. Im Ansagezeitraum (meist die ersten beiden Stiche) versuche ich meinem Partner so viele Informationen mitzugeben das er mich als solchen erkennt. Für den weiteren Verlauf eines Spieles ist es ganz entscheidend wer seinen Partner als erstes erkannt hat. Das unsägliche Spielen auf gut Glück oder Verdacht muß nicht sein. Es gibt eine Menge Indizien die jemanden als Partner bzw. Gegner erkennen lassen.

Hier kommt wieder der Spielphase im Ansagezeitraum entscheidende Bedeutung zu.

Trumpfanspiel im Ansagzeitraum:

Ganz früher zu den Urzeiten des Doko galt die Regel: Re spielt Trumpf Kontra spielt Fehl. Das gilt heute nur noch bedingt. Es kommt ganz entscheidend auf die Trumpflänge und -stärke an.

Hier ein paar Punkte die sich meist als richtig bewährt haben wenn ich kein Anspielas habe:

ab 8tr (über dem Durchschnitt von 6,5) sollte ich als re sowohl wie auch als ko tr anspielen unter folgenden Vorraussetzungen: Bei ko sollten es eine dulle sein und mindestens 3 damen oder 4-5 hohe damen. Bei re reichen dulle und 1-2 damen außer re dame. Zu empfehlen ist ein tr anspiel dann besonders wenn man eine Farbe sticht.

Unter 7tr macht tr Anspiel grundsätzlich keinen Sinn und ist nicht zu empfehlen. Eine Ausnahme ist: man hat keine Alternativen zum sinnvollen Anspiel (alle Farben mehrfach) und zwei Tr volle. Hier ist auch ein Fuchsanspiel möglich.

Dullenanspiel als re nach ES (Essener System)

Hat sich mittlerweile durchgesetzt und wird ausgeführt mit mindestens 7tr und Pik Dame (blauer) oder 2 Herz Damen. Der große Vorteil ist: mein Partner erkennt mich sofort und kann mir durch entsprechende Hinweise (schmieren durch tr-vollen) seine Position mitteilen. Hat mein re-Partner selber eine Dulle muß eine sofortige re-ansage von ihm erfolgen egal an welcher Position er sitzt. Es muß tr nachgespielt werden dann (nach Möglichkeit ein tr-voller) niemals Fehl. Eine Ausnahme gilt wenn Partner an Pos2 sitzt. Hier darf eine Ansage auch erfolgen wenn Partner beide (!) schwarzen Asse hat und ich ihn dann mit schwarzer Farbe anspiele und zwar meiner kürzeren.

Dullenanspiel als kontra ist verpönt und bringt keine Vorteile weil ko sich dadurch extrem schwächen würde. Im weiteren Spielverlauf ist es als ko erlaubt aber macht nur Sinn am Ende des Spiels bzw wenn man Gefahr läuft sich die Dulle blank zu stellen.

Fehlanspiel im Ansagezeitraum:

Unter 7tr sollte wie o.e niemals tr angespielt werden.(gilt für re und kontra) Asse nach Laufwahrscheinlichkeit spielen, dh kürzeste Farbe zuerst. Schwarze Farbe bei gleicher Wahrscheinlichkeit vor Herz auch weil man in der Regel auf schwarze Asse mehr Augen erhält. Doppelasse nur spielen wenn tr-spiel keinen Sinn macht (tr-schwäche etwa)

Wenn man eigene Ansage macht oder der Partner ist dies eher nicht angezeigt.Als schwächere Partei gegen eine Ansage aber immer Doppelasse spielen.

Die am häufigsten vorkommende Konstellation ist:

Ich habe ein Anspielas das nicht gestochen wird aber was spiele ich als nächstes? Hier ist es ganz entscheidend zu schauen was meine Mitspieler auf mein As legen. Kommt von Pos2 eine Lusche oder König auf mein As oder ein Voller?

Bin ich Re und an Pos2 kommt eine Lusche oder König auf mein As und weiter hinten ein oder mehrer volle so spiele ich als nächstes eine andere Farbe (!) weil ich an Pos2 meinen Partner vermute und ihn ans Spiel bringen will. Kommt an Pos2 ein Voller so vermute ich Ko an Pos2 und spiele deshalb Tr um ihm das Spiel zu erschweren (müsste Dulle legen für nächstes Anspielas). Für Ko am Anspiel gilt dann genau das umgekehrte.

Farbe des Anspielasses nachspielen:

Empfiehlt sich wenn man eine Ansage vermeiden will (meist ko) oder Partner Ansage auf mein Anspielas machte obwohl er Farbe ein mal bedienen musste. Als re ist Nachspielen der Farbe eher kritisch, nur dann angezeigt bei einem 30er Stich weil man vermuten kann das re Partner Farbe im zweiten sticht.

Habe ich kein Anspielas wenig tr und mehrere Farben immer blanke Farbe zuerst.Bei mehreren blanken Farben gilt: ko schiebt (spielt) eher schwarze Farbe an und zwar mit Risiko dh vollen. re sollte defensiver anschieben möglichst Lusche bei mehreren blanken Farben und dann Herz (das hat sich so durchgesetzt)

Eine ganz besonderes wichtige Regel lautet: kontra schmiert wenn re sich ziert

dh als kontra sollte man schmieren vor allem im Ansagezeitraum selbst wenn man partner noch nicht kennt (für re umgekehrt) man sendet damit wichtige Signale aus.

Ansagen machen

Das ist ein Kapitel für sich wo sich insbesondere Neulinge schwer tun.

Es gibt einige Richtlinien wann eine Ansage erfolgen sollte und wann nicht, So gilt für re-Ansage die Pauschalregel ich muß 70 Augen machen dann ist eine Ansage möglich und gerechtfertigt, bei kontra sind es 80 Augen. Abzuschätzen wie viele Augen man mit seinem Blatt machen kann ist natürlich eine Sache der Erfahrung.

Drei Asse am Anspiel rechtfertigen eine re ansage, Vorraussetzung ist erstes as läuft und man hat keine Farbe länger wie 3 mal, einen sicheren tr stich sollte man auch noch machen. Dann kommt man locker über die geforderten 70 augen. Für Ko ansage kommen zu den 3 assen noch eine Dulle oder 2-3 hohe damen dazu. Zwei Anspielasse blank oder 1 mal besetzt und dritte farbe 1mal oder frei. Ein Anspielas 1-2 mal besetzt zweite Farbe kurz dritte Farbe frei.

Hat man selber kein eigenes As so ist eine Ansage grundsätzlich riskant. Als Ausnahme gilt hier:

Bei einem sehr starken Trumpfblatt meist re mit beiden Dullen und Pik Dame und minde-stens 7tr

Hier wir oft der Fehler gemacht re zu sagen nur wegen der beiden Dullen. Fehl entscheidet das Spiel - ein Grundsatz den man immer bedenken sollte

Fehl 130 Augen Trumpf 110 Augen

Zögern bzw Re-Abfrage nach k90

Die Möglichkeit des Zögerns gibt es hier auf dieser Platform nicht (eigentlich schade)

Weil es für ko eine Möglichkeit ist den tr-Nachteil von re auszugleichen und seine Siegchancen zu erhöhen. Ich will deshalb auch nicht weiter darauf eingehen.

Habe ich ein sehr starkes re Blatt (ab ca 9 tr ) an Pos2-4 und kann As des Anspielers stechen so sollte ich sofort re sagen um Anspieler zu signalisieren: ich bin re und hab diese Farbe nicht möchte mich abwerfen. Sinnvoll ist dann ein blanker Abwurf auch As. Anspieler sollte dann k90 sagen unter folgenden Mindestvorraussetzungen: mindestens 3tr, gut ist ein weiteres As aber nicht Bedingung. Der Anspieler sollte dann in jedem Fall mit K90 anworten, Der Abfrager übernimmt dann die Verantwortung für das Spiel und der Anspieler hat durch seine Antwort auch bei schwachem Blatt und wenigen Trumpf alles richtig gemacht.

Das Solospiel

Wer Skat kann kann Solo spielen – die Spiellogik ist ähnlich.

Es gibt 3 Arten von Soli: Assesolo (Fleischlos) – Bubensolo - Damensolo

Beim Assesolo gilt folgendes: ich gewinne immer mit 8 Vollen in 7 Stichen und umgekehrt. Eine wichtige Stütze um sofort abzuschätzen ob das Solo klappen kann oder nicht.

Meist ist ein Solo erfolgreich mit einer langen Farbe 6-7 mal und zwei weiteren Assen.Der Anspieler darf die Gegner in der Regel nicht ans Spiel kommen lassen. Spielt man das Solo an Pos2-4 ist es weitaus problematischer weil man oft an der schwächsten Stelle (kurze Farbe) erwischt wird. Das Ziel der Gegenpartei ist es diese Farbe zu finden und das macht man am besten in dem man als Gegner seine längste Farbe anspielt (muß kein As dabei sein) Ein As nur anspielen wenn man auch die Zehn dazu hat oder Doppelas.

Hier wird oft der Fehler gemacht eine kurze Farbe zu spielen oder kurzes As. Kurze Farbe ohne As anzuspielen ist immer falsch weil es so gut wie sicher die stärkste Farbe des Solisten ist. Wichtig ist eine ein mal angefasste Farbe weiterzuspielen. Wechseln der Farbe bringt fast immer Vorteile für den Solisten.

Nicht viel anders verhält es sich bei Buben- Damensolo. Von der Gegenpartei sollte ein As immer gespielt werden – Ausnahme blankes As und ein mal besetzt. Bei Auswahl mehrerer Asse immer das längste. Hab ich ein lang besetztes As und Solist hat Farbe bedient weiterspielen weil die Möglichkeit das meine Partner Farbe stechen können steigt.

Sind 3 Volle einer Farbe aus dem Spiel nicht weiterspielen weil sich Solist meist billig freiwerfen kann.

Hochzeit

Wenn ich als Anspieler eine HZ (zwei Kreuz Damen) habe.

Das Ziel des Hzlers sollte sein den stärksten Partner zu finden und das ist meist über Trumpf. Hat man kein schwarzes As aber eine eigene Dulle oder gar 2 so ist Trumpf die richtige Wahl. Bei beiden Dullen Kreuz Dame anspielen damit sende ich Signal aus: hey ich hab beide Dullen ich will dich mit Pik Dame als Partner - so hat HZ einen Riesen Trumpfvorteil mit mindestens 5 von oben. Das gleiche gilt mit einer Dulle und Pik Dame, hier sollte man die Pik Dame anspielen mit dem Signal ich hab die andere Dulle will dich mit der zweiten als Partner und wieder habe ich ein massives Tr Übergewicht. So habe ich schon beim Anspiel die Zeichen auf Sieg gesetzt.

Habe ich kein As keine Dulle aber Tr volle (besonders Fuchs) so empfiehlt es sich diesen anzuspielen. Der große Vorteil ist ich hab Dullenpartner und muß mir um meinen Fuchs keine Sorgen mehr machen.

Fehl anzuspielen macht nur Sinn bei Tr Länge ab ca 9Tr und blanker schwarzer Farbe, am besten vollen. Bei wenigen Tr kein Fehl anspielen also anders wie bei schwachem re, hier macht Fehlanspiel sehr wohl Sinn.

Wenn ich Anspieler bin und an Pos 2-4 hat jemand eine Hochzeit

Wenn ich eine Dulle habe spiele ich sie, mit wenigen Tr ist es fast Pflicht.

Es gibt auch die Möglichkeit erst ein kurzes schwarzes As (blank oder 1 mal besetzt) zu spielen, lang niemals. Das Dullenaspiel ist ist aber besser.

Habe ich keine Dulle aber ein As dann das beste (kürzeste) zuerst. Wenn das durchgeht und ich habe kein weiteres As spiele ich in der Regel Trumpf nach. Eine Ausnahme ist wenn HZ an Pos2 sitzt. Hier sollte nach dem As der Hzler re sagen wenn er eine Dulle hat weil das signalisiert ich habe Dulle spiel mich in Tr an. Sagt Hzler an Pos2 kein re so muß ich Fehlanspiel versuchen am besten schwarze Farbe.

Habe ich kein As und keine Dulle bei Hz sollte ich in der Regel blanke Farbe spielen kein Trumpf. Besonders wenn ich wenige Tr habe wäre dies falsch.

Bei vielen Tr ab etwa 8 und einer Tr Stärke 3-4 Damen kann ich auch Tr spielen, besonders dann wenn ich eine Farbe steche.

Verhalten des HZlers an Pos 2-4

hier ist nur der Fall zu erwähnen wenn ich Farbe des Anspielers nicht habe und stechen kann. Das sollte ich in der Regel tun weil der Anspieler mit Anspielas eher keine Dulle hat.

Abwurf macht nur Sinn wenn man selber stark ist und zb schwarzen vollen abwerfen kann und dann Farbe frei ist. Anfänger machen oft den Fehler bei einer schwachen Karte abzuwerfen, man ist dann selber schwach und hat oft schwachen Partner. Die Niederlage ist vorprogrammiert.

Eine Anmerkung zum Schluß:

ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit und hier der erste gewesen zu sein, gab schon einige vor mir die sich viel mehr Gedanken gemacht haben, vor allem Hilde und jodoko. Besonderen Dank Ihnen. Sie haben das auch an Beispielen excellent erläutert.

Mir ging es hier nur um eine Hilfestellung besonders für Anfänger. Ich werde das ganze noch etwas vereinfachen damit man weniger lesen muß in Form von Stichpunkten.

So hat man gleich einen Überblick über das Wesentliche.

viel Spaß damit und gB

Horst

Ex-Füchse #365, 05. Januar 2011, um 11:35

********
Die Möglichkeit des Zögerns gibt es hier auf dieser Platform nicht (eigentlich schade)
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Stimmt so eigentlich nicht! Es gibt halt bloß keinen Zögern-BUTTON.
Aber den hast Du ja am realen Spieltisch auch nicht. ;-)
Man kann hier durchaus zögern, indem man beim Legen der betreffenden Karte die Uhr bis in den roten Bereich ablaufen lässt.
Ich zögere im Fuchstreff allerdings nur sehr selten, weil die meisten Mitspieler hier auf der Plattform diese Spielweise einfach nicht kennen. Wenn ich jedoch Leute wie z.B. Spartakus oder Solembum am Tisch habe (leider viel zu selten), dann setze ich diese Zöger-Taktik durchaus ein und ich weiß, dass sie auch verstanden wird.
Es gibt auch einige Mitspieler, die die Pausen-Taste zum Zögern missbrauchen. Sowas lehne ich persönlich allerdings ab, da ich das als nicht regelkonform empfinde.

Lottospieler, 05. Januar 2011, um 13:21

ein konstruktiver kommentar meine liebe (ich denke du bist eine lady)
wenn man den pause button zum zögern nimmt und nur dafür geht es natürlich und man kann dann auch nach ES (Essener System) spielen.
pause drücken und dann zeit ablaufen lassen als ko abfrage.
leider praktizieren das hier nur wenige oder nicht korrekt.
eine teilung nach ES und nicht ES spielern (eigene spieltische zb) war und ist auch bei dokoland ein problem und hier genauso. ich denke es gibt nur wenige die hier nach ES spielen können und wollen. man kann sich aber einem system das sich fast überall und vor allem im ligabetrieb und live durchgesetzt hat auf dauer nicht verweigern. bis vor 3 jahren hatte ich auch null ahnung vom ES aber lernen kann das jeder.

noch eine anmerkung zum zögern und live: habe von BL-spielern erfahren (spiele selber keine liga) das ein zögern (nicht ausspielen oder legen einer karte im ansagezeitraum) nach ca 5-10 sec als kontra abfrage gilt. kontra partner hat dann zu antworten. ES und live paßt dann sehr wohl zusammen.
ist aber nichts für langschläfer ggg

sashimi, 05. Januar 2011, um 13:35

5-10.sec.ist.doch.sehr.lang.
ist.es.nicht.eher.kürzer?
sashimi

Lottospieler, 05. Januar 2011, um 13:35
zuletzt bearbeitet am 05. Januar 2011, um 13:38

huhu meine lieben

jetzt noch mal zum abchluß einen tip der für alle gilt:

besonders als neuling aber auch als fortgeschrittener ist es mE zwingend notwenig sich mit der theorie und der spiellogik zu beschäftigen (also lesen, lesen und spiele analysieren vor allem die eigenen und die von guten spielern) auch wenn das manchen nicht paßt.
auf dauer wird man nur erfolg haben wenn man das macht. nur an einen tisch setzen und drauflos hilft einem nicht weiter.
spaß habe ich bei dem spiel auch nur wenn ich mit dem partner harmoniere, dh zb partner früh erkenne, mit dem partner spielen und nicht gegen ihn, das ist der sinn und das ziel des spiels.

Lottospieler, 05. Januar 2011, um 13:37

zu sashimi: hast natürlich recht - es können auch 3-5 sec sein gg
also 5 sec maximal

Stoni, 05. Januar 2011, um 13:41

Das ist wohl regional unterschiedlich aber es geht schon bei einer einzigen Sekunde los (=jede Unterbrechung des Spielflusses im Ansagezeitraum) wie ich es bei B FUEX kenne und geht dann bis zu 2-3 Sekunden.

Das verlangt, daß vor der Gesundmeldung genau überlegt wird, was man im Ansagezeitraum auf jede mögliche Karte legt.

Bei K DOCA spielen sie z.T. noch mit 2-3 unterschiedlichen Zögerzeiten und -Bedeutungen, aber das hat sich wohl nicht mehr gehalten...

Ex-Füchse #365, 05. Januar 2011, um 15:14
Dieser Eintrag wurde entfernt.

Ex-Füchse #365, 05. Januar 2011, um 15:25

Zitat Hotte55
*************
wenn man den pause button zum zögern nimmt und nur dafür geht es natürlich und man kann dann auch nach ES (Essener System) spielen.
pause drücken und dann zeit ablaufen lassen als ko abfrage.
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Das genau meinte ich eigentlich nicht!
Die Pausetaste ist m.E. wirklich für eine echte Pause da: wenns an der Türe klingelt, die Blase drückt oder die Kaffeetasse umkippt.
Wenn man die zum Abfragen benutzt, dann blickt doch demnächst kaum noch einer durch: Muss der aufs Klo oder fragt er ab....???
Nein, ich zögere, wenn ich es denn tue, ganz einfach so, wie ich es auch am Spieltisch mache: Ich warte ein paar Sekunden vorm Legen meiner Karte.
Die Uhr läuft doch nach einer recht kurzen Weile für jeden sichtbar ab und wenn sie im roten Bereich angekommen ist und niemand bis dahin geantwortet hat, dann spiele ich halt meine Karte und sage ggfs. selber das Kontra.
Schwieriger ist's mit dem Antworten. Da ich die wenigsten Spieler hier wirklich einschätzen kann, weiß ich auch bei den meisten nicht, ob sie abfragen oder einfach nur überlegen. Deshalb antworte ich auch nur auf die Abfrage von mir bekannten Leuten.

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