Das große Doppelkopf-Lexikon

20 goldene Regeln
Die 20 goldenen Regeln sollen jedem Spieler, besonders den Anfängern, helfen ihr Spiel zu verbessern. Zusammengetragen wurden sie von erfahrenen Spielern im Fuchstreff. Es kann sicherlich nicht schaden einen Blick auf diese Regeln zu werfen, ganz gleich ob man nun ein Anfänger oder ein Experte ist.
abfragen (siehe auch zögern)
Eine Technik aus dem Essener System, mit deren Hilfe man dem (u.U noch unbekannten) Partner Signale gibt, wie er sich zu verhalten hat.
abgeben - “einen Stich abgeben”
die Gegenpartei gewinnt den Stich
abheben
Nach dem Mischen und vor dem Austeilen der Karten ist es üblich, dass der Spieler zur Linken des Gebers die Karten einmal abhebt. Das bedeutet, er nimmt einen Teil des Kartenstapels von oben und packt ihn nach unten. Auf diese Weise soll sichergestellt werden, dass der Geber beim Mischen nicht geschummelt hat.
absagen
Wenn man ein gutes Blatt hat und sich sicher ist das Spiel deutlich zu gewinnen, kann man nach der ersten Ansage noch weitere Absagen in folgender Reihenfolge treffen: Keine 90, Keine 60, Keine 30, schwarz. Damit kündigt man an, dass die gegnerische Partei am Ende des Spiels keine 90, 60, 30 Augen bzw. keinen einzigen Stich hat. Durch Absagen signalisiert man seinem Spielpartner nicht nur ein starkes Blatt, man erhöht auch die Punkteanzahl in der Spielabrechnung.
Ab- bzw. Ansagezeitpunkt
Ab Spielbeginn darf jede Ab- bzw. Ansage getroffen werden. Die Erstansage muss getätigt werden, bevor der ansagende Spieler seine zweite Karte gespielt hat. Für jede weitere An- oder Absage erhöht sich der Zeitpunkt um eine weitere Karte. Sagt ein Spieler z.B. direkt zu Beginn Re und Keine 90 an, müsste eine Keine 60 - Absage oder ein Kontra der Gegenpartei noch vor der vierten gespielten Karte des absagenden Spielers folgen. Ansonsten wären für dieses Spiel keine weiteren An- bzw. Absagen mehr möglich.
abwerfen
Wenn man eine Fehlfarbe nicht bedienen kann, gibt es die Möglichkeit zu stechen oder abzuwerfen. Abwerfen bedeutet, dass man eine Karte einer anderen Fehlfarbe dazu gibt. Diese Karte ist immer niedriger als die angespielte Farbe.
Alleinspieler
Der Spieler, der allein gegen die drei anderen Spieler spielt.
Alte, die
Die Kreuz Dame wird auch die Alte genannt. Da die beiden Spieler mit den Kreuz Damen in einem Normalspiel die Re-Partei bilden, spielen ihre beiden Gegner, also die Kontra-Partei, gegen die Alten.
ansagen
Je nachdem zu welcher Spielpartei man gehört, kann man mit der Ansage Re oder Kontra verdeutlichen, dass man davon ausgeht das Spiel zu gewinnen. Dadurch erhöht sich auch die Punktezahl in der Spielabrechnung.
anspielen
die erste Karte ausspielen
Armut
Eine Armut ist ein Sonderspiel und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Hat ein Spieler maximal 3 Trümpfe auf der Hand, kann er seine Armut als Vorbehalt ansagen. Die anderen 3 Spieler werden dann reihum gefragt, ob sie die Armut kaufen möchten. Ist dies der Fall, bekommt der Partner die 3 Trümpfe des anderen Spielers verdeckt zugeschoben (es sind immer 3 Karten. Sollte der Spieler nicht einmal 3 Trümpfe besitzen, müssen die Trümpfe um Karten der Fehlfarben erweitert werden). Der Partner sortiert alle Karten in sein Blatt ein und gibt anschließend 3 beliebige Karten zurück. Gemeinsam bilden sie nun die Re-Partei, ganz gleich wie die Kreuz Damen verteilt sind. Sollte kein Spieler die Armut kaufen wollen, wird neu gegeben.
As
die höchste Karte jeder Farbe, zählt 11 Punkte
Assesolo (siehe auch Fleischloser)
Eine Solo-Variante bei der es keine Trümpfe gibt.
Augen
Der Wert der Karten wird in Augen ausgedrückt, insgesamt hat das Doppelkopf-Blatt 240 Augen:
As: 11 Punkte, 10: 10 Punkte, König: 4 Punkte, Dame: 3 Punkte, Bube: 2 Punkte, 9: 0 Punkte
ausspielen
Die eigene Karte in die Tischmitte zu legen, nennt man ausspielen. Wer den letzten Stich gemacht hat, darf im nächsten Stich als erster eine Karte ausspielen.
bedienen (oder bekennen)
Die Karte der gleichen Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die erste, ausgespielte Karte in den Stich legen. Wenn Trumpf ausgespielt wurde, muss man auch Trumpf bekennen.
Bedienpflicht
Beim Doppelkopf gibt es eine Bedienpflicht. Die ausgespielte Karte muss bedient werden, falls möglich. Nur wenn nicht bedient werden kann, darf gestochen oder abgeworfen werden.
blanke Karte
Bezeichnung wenn man nur eine Karte einer Farbe hat.
blank spielen
So spielen, dass man nur noch eine Karte einer Farbe auf der Hand hält.
Blatt
Alle Spielkarten zusammen werden Blatt genannt. Beim Doppelkopf besteht das Blatt in der Regel aus 48 Karten. Es gibt 4 verschiedene Spielfarben und in jeder Spielfarbe gibt es jeweils 2 Asse, 10er, Könige, Damen, Buben und 9er.
Blaue, die
Bezeichnung für die Pik Dame.
Bock (oder Bockrunde)
Der Bock ist kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Bei einem Bockspiel werden die Punkte in der Spielabrechnung verdoppelt. Üblicherweise spielt man mit Bockrunden, also 4 Bockspielen am Stück, so dass jeder Spieler einmal rauskommt. Wann es zu solchen Bockrunden kommt, hängt von den Spielern ab und muss vorher vereinbart werden. Oftmals ist es nach Nullspielen bzw. nach einem gespaltenen Arsch der Fall.
Bubensolo
Eine Solo-Variante bei der nur die Buben Trumpf sind.
buttern (oder schmieren)
Karten mit vielen Augen spielen, meist wenn der Stich der Partner gewinnt.
Charlie (siehe Karlchen)
Die beiden Kreuz Buben werden jeweils Karlchen oder auch Charlie genannt. Je nach Region gibt es auch noch weitere Bezeichnungen. Macht man mit dem Kreuz Buben den letzten Stich des Spiels, gibt es einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung.
Damensolo
Eine Solo-Variante bei der nur die Damen Trumpf sind.
DDV
DDV steht für den deutschen Doppelkopf-Verband. Der DDV trägt die offiziellen Doppelkopf-Meisterschaften aus und hat mit den offiziellen Turnierspielregeln ein einheitliches Regelwerk geschaffen.
Doko
Die Abkürzung für das Kartenspiel Doppelkopf.
Doppelkopf
Doppelkopf ist nicht nur der Name des Spiels, sondern auch ein bestimmter Stich. Macht man einen Stich mit mindestens 40 Augen, nennt man diesen Stich einen Doppelkopf. Das bringt einen zusätzlichen Sonderpunkt in der Spielabrechnung ein.
Doppelbock
Steigerung des Bocks. Die Punkte der Spielabrechnung zählen somit nicht nur doppelt, sondern gleich vierfach. Wie auch schon beim Bock, muss vorher ausgemacht werden, wann es zu einem Doppelbock kommt.
Dulle
Bezeichnung für die Herz 10.
einheiraten
Bei einer angesagten Hochzeit als Spieler ohne die Kreuz-Damen, den ersten Stich gewinnen und Partner vom Hochzeiter werden.
einmischen (siehe schmeissen)
Ebenfalls eine Sondervariante beim DoKo und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Hat man mindestens fünf 9en (bzw. beim Spiel ohne 9en mindestens fünf Könige) auf der Hand, kann man diese vorzeigen und es wird neu ausgeteilt.
Essener System
Das Essener System (kurz ES) ist eine Sammlung von taktischen Hinweisen beim Doppelkopf gemäß den offiziellen Turnierspielregeln des DDV.
Familienstich
Bezeichnung für einen reinen Herzstich. Beim Spiel ohne 9en gibt es nur 4 Fehlkarten in Herz, da die beiden 10er Trumpf sind. Somit muss jeder Spieler genau ein Herz auf der Hand haben, damit der Stich gelingt. Dieser Stich wird Familienstich oder auch Wunder von Lourdes genannt und bringt in manchen privaten Doko-Runden einen Sonderpunkt ein.
Farbe (siehe auch Spielfarbe)
Das Doppelkopf-Blatt besteht aus 4 verschiedenen Spielfarben: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Genau in dieser Reihenfolge sortieren sich auch die Trümpfe der gleichen Art ein. Die beiden Kreuz Damen sind die höchsten aller Damen, gefolgt von den Pik Damen, den Herz Damen und den Karo Damen.
Farbsolo
Das Farbsolo bzw. das Farbensolo ist eine Solo-Variante, bei der weiterhin die Dullen, Damen und Buben Trumpf sind. Statt der zusätzlichen Karo-Trümpfe kann man eine andere Farbe als Trumpffarbe bestimmen. Je nachdem welche Farbe man als Trumpf festlegt, spricht man von einem Kreuz-, Pik-, Herz-, oder Karo-Farbsolo.
Fehlfarbe
Die Spielfarben, die im aktuellen Spiel keine Trumpffarben sind, werden Fehlfarben genannt. In einem Normalspiel sind die Dullen, Damen, Buben und Karo Trumpf. Somit sind Kreuz, Pik und Herz Fehlfarben. Bei z.B. einem Pik-Farbsolo dahingegen wäre Karo eine Fehlfarbe.
Fehlkarte
Alle Karten, die im laufenden Spiel kein Trumpf sind, werden Fehlkarten genannt. Je nach Spielvariante gibt es also unterschiedliche Fehlkarten.
Fehlstich
Ein Stich bei dem kein Trumpf gelegt wurde.
Fleischloser
Eine Solo-Variante, bei der es keine Trümpfe gibt.
Französisches Blatt
Üblicherweise wird Doppelkopf mit dem französischen Blatt gespielt. Dieses besteht aus den Spielfarben Kreuz, Pik, Herz und Karo und den Kartentypen As, 10, König, Dame, Bube und 9.
Fuchs
Ein Karo As wird auch Fuchs genannt. Landet ein Fuchs in einem gegnerischen Stich, bekommen diese dafür einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung.
geben
Alle Spielkarten werden gemischt und zu gleichen Teilen an die 4 Spieler verteilt.
Geber
Wer die Karten austeilt, wird Geber genannt. Die Rolle des Gebers wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.
Gegen die Alten
Gewinnt bei einem Normalspiel die Kontra-Partei, also die beiden Spieler ohne Kreuz Damen, gibt dies einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung, da sie gegen die Alten gewonnen haben.
Gegenpartei
Die Gegenpartei ist nichts anderes als die gegnerischen Spieler. Je nachdem zu welcher Partei man selbst gehört, kann die Re- oder auch die Kontra-Partei die Gegenpartei sein.
Genscher
Der Genscher ist eine Zusatzvariante und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Hält man beide Karo Könige auf der Hand, kann man beim Ausspiel des ersten Karo Königs einen Genscher ansagen, muss es jedoch nicht. Sobald ein Genscher angesagt wurde, kehrt sich die Trumpfreihenfolge um. Der niedrigste Trumpf ist nun der Höchste, usw..
Gespaltener Arsch
Pro Spiel sind 240 Augen zu holen. Haben beide Parteien am Ende eines Spiels jeweils genau 120 Punkte, nennt man dies gespaltener Arsch. In diesem Fall hat die Kontra-Partei das Spiel gewonnen, es sei denn es wurde ein Kontra, aber kein Re angesagt. In einigen privaten Runden führt ein gespaltener Arsch zu einer anschließenden Bockrunde.
Gewinnstufen
In der Spielabrechnung gibt es verschiedene Gewinnstufen, die jeweils einen Punkt einbringen. Die erste Gewinnstufe gibt es, wenn man das Spiel gewonnen hat, die zweite bei 151 Augen, wenn also der Gegner keine 90 Augen hat, die dritte bei 181 Augen, wenn der Gegner keine 60 hat, die vierte bei 211 Augen, wenn der Gegner keine 30 hat und die fünfte Gewinnstufe gibt es, wenn man den Gegner schwarz gespielt hat, er also keinen einzigen Stich gemacht hat.
Hängen lassen
Wenn man bei einer Hochzeit eines anderen Spielers gezielt darauf verzichtet die ersten drei Stiche zu machen, so dass der Spieler anschließend alleine spielen muss, spricht man von hängen lassen.
Hand
Die eigenen Karten werden auch Hand genannt, da man sie normalerweise vor sich in einer Hand hält, so dass die anderen Spieler die Karten nicht einsehen können.
Herz
eine der 4 Farben im französischen Blatt
Hochzeit
Hat ein Spieler beide Kreuz Damen auf der Hand, kann er eine Hochzeit spielen, sofern niemand anderes ein Solo spielen möchte. Bei einer Hochzeit spielt der Spieler mit den beiden Kreuz Damen mit demjenigen Spieler, der den ersten Stich macht. Dieser Stich wird Kennenlernstich genannt und erst danach beginnt der An- und Absagezeitraum. Gehen die ersten drei Stiche an den Spieler mit den beiden Kreuz Damen, so wird aus der Hochzeit ein Karo-Farbsolo und er muss das Spiel als Solo allein zu Ende bringen.
Kann-Darf-Muss-Regel
Diese Regel wird in Doppelkopfrunden mit Pflichtsoli angewendet, wenn am Ende mehrere Spieler noch kein Pflichtsolo gespielt haben und vorgeführt werden. In diesem Fall werden die Spieler ausgehend vom Geber nacheinander gefragt, ob sie ihr Pflichtsolo nun spielen möchten. Falls keiner sein Pflichtsolo spielen will, muss der letzte Spieler in der Reihe sein Solo ansagen und wird vorgeführt. Im nächsten Spiel wird dieser Vorgang wiederholt, bis jeder Spieler sein Pflichtsolo bestritten hat.
Karlchen
Die beiden Kreuz Buben werden jeweils Karlchen oder auch Charlie genannt. Je nach Region gibt es auch noch weitere Bezeichnungen. Macht man mit dem Kreuz Buben den letzten Stich des Spiels, gibt es einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung.
Karo
Eine der view Spielfarben im französischen Blatt.
Keine 90 (bzw. 60 oder 30)
Ist eine Absage die man trifft, wenn man davon ausgeht, dass die Gegenpartei Keine 90 (bzw. 60 oder 30) Augen im Spiel zusammen bekommt. Dafür gibt es dann in der Spielabrechnung einen Extra-Punkt. Holt die Gegenpartei jedoch genügend Punkte, gilt das Spiel als verloren und die Gegner bekommen den Extra-Punkt ebenfalls gutgeschrieben.
Klärungsstich
Der Stich bei der Hochzeit, bei dem entschieden ist wer "einheiratet", also mit dem Spieler zusammenspielt, der die beiden Kreuz-Damen auf der Hand hat.
Kennenlernstich
So wird bei einer Hochzeit der erste Stich genannt, der nicht an den Spieler mit den beiden Kreuz Damen geht. Nach diesem Stich weiß jeder mit wem er zusammen spielt.
Kneipendoko
Abweichung der Spielregeln von den offiziellen Regeln des DDV.
Königsolo
Ein Königsolo ist ein Sonderspiel und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Bei einem Königsolo sind nur die Könige Trumpf.
Kontra
Glaubt die Kontra-Partei das Spiel gewinnen zu können, kann sie im dafür zulässigen Ansagezeitraum ein Kontra geben. Mit diesem Kontra zeigt man nicht nur seinem Partner, dass man zusammen spielt, es gibt auch 2 Extra-Punkte in der Spielabrechnung.
Kontra-Partei
Die Kontra-Partei besteht immer aus den Spielern, die nicht das Spiel machen. Bei einem Normalspiel sind es die beiden Spieler, die die Kreuz Damen nicht besitzen, bei einem Solo sind es die drei Gegenspieler und bei einer Armut sind es die beiden Spieler, die die Armut nicht gekauft haben.
Kreuz
eine der 4 Farben im französischen Blatt
lange Farbe
Besitzt ein Spieler mehr als die Hälfte aller Karten einer Fehlfarbe, spricht man von einer langen Farbe.
Luschensolo (siehe auch Fleischloser)
Eine Solo-Variante, bei der es keine Trümpfe gibt.
Lustsolo
In der Regel spielen 4 Spieler eine vorher festgelegte Anzahl von Runden. Im Laufe dieser Runden muss jeder Spieler ein Solo (Pflichtsolo) spielen. Hat ein Spieler bereits sein Pflichtsolo gespielt und möchte noch ein weiteres Solo spielen, spricht man von einem Lustsolo. Sollte im gleichen Spiel ein anderer Spieler sein Pflichtsolo spielen wollen, so hat dieses immer Vorrang.
mischen
Bevor die Karten ausgeteilt werden, müssen sie erst einmal gemischt werden. Das bedeutet, die Reihenfolge der Karten im Kartenstapel wird so oft verändert, bis man nicht mehr weiß an welcher Stelle sich welche Karte befindet.
Normalspiel
Das Normalspiel ist die häufigste Spielvariante beim Doppelkopf. Hat keiner der vier Spieler einen Vorbehalt, wird ein Normalspiel gespielt. Die Spieler mit den Kreuz Damen bilden zusammen die Re-Partei und die Dullen, Damen, Buben und Karo sind Trumpf.
Nullspiel
Bekommt keine der beiden Parteien in der Spielabrechnung Punkte, spricht man von einem Nullspiel. In einigen privaten Doppelkopfrunden führt ein Nullspiel zu einer anschließenden Bockrunde.
Oma
ein so gutes Blatt, dass man das Spiel fast nicht verlieren kann
Ohne 9en
Dies ist eine Sondervariante beim Doppelkopf und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Die 9en werden aus dem Spiel genommen. Es gibt also nur noch 40 Spielkarten und jeder Spieler erhält nur noch 10 Karten.
Partei
Bei jedem Spiel gibt es zwei Parteien, die Re- und die Kontra-Partei. Bei einem Normalspiel besteht sowohl die Re- als auch die Kontra-Partei aus jeweils 2 Spielern. Bei einem Solo besteht die Re-Partei aus einem und die Kontra-Partei aus 3 Spielern.
Pflichtansage
Die Pflichtansage ist eine Sondervariante beim Doppelkopf und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Macht man während des Ansagezeitraums einen Stich mit mindestens 30 Augen, so ist man verpflichtet eine Ansage zu tätigen.
Pflichtsolo
In der Regel spielen 4 Spieler eine vorher festgelegte Anzahl von Runden. Im Laufe dieser Runden muss jeder Spieler ein Solo spielen. Dieses Solo wird Pflichtsolo genannt.
Pik
Eine der vier Spielfarben im französischen Blatt.
Re
Glaubt die Re-Partei das Spiel gewinnen zu können, kann sie im dafür zulässigen Ansagezeitraum ein Re geben. Mit diesem Re zeigt man nicht nur seinem Partner, dass man zusammen spielt, es gibt auch 2 Extra-Punkte in der Spielabrechnung.
Re-Partei
Die Re-Partei besteht immer aus den Spielern, die das Spiel machen. Bei einem Normalspiel sind es die beiden Spieler, die die Kreuz Damen besitzen, bei einem Solo ist es der Solist und bei einer Armut sind es der Spieler mit der Armut und der Spieler, der die Armut gekauft hat.
schmeißen
Ebenfalls eine Sondervariante beim DoKo und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Hat man mindestens fünf 9en (bzw. beim Spiel ohne 9en mindestens fünf Könige) auf der Hand, kann man diese vorzeigen und es wird neu ausgeteilt.
schmieren (siehe auch buttern)
Wenn man eine Karte mit vielen Augen hinzugibt, obwohl man den Stich nicht selbst bekommt, nennt man dies buttern. In der Regel buttert man dem Partner bzw. dem vermeintlichen Partner. Manchmal buttert man jedoch auch dem Gegner, um z.B. für Verwirrung zu sorgen oder sich in einer anderen Farbe abzuwerfen.
schwarz
Macht eine Partei in einem Spiel keinen einzigen Stich, hat sie das Spiel schwarz verloren. Achtung: Im seltenen Fall dass eine Partei genau einen Stich gemacht hat, dieser Stich allerdings 0 Augen hatte, wurde das Spiel nicht schwarz verloren, auch wenn alle Augen bei der Gegenpartei gelandet sind.
Schweinchen
Die Schweinchen sind eine Sondervariante beim Doppelkopf und kein Bestandteil der offiziellen Turnierspielregeln des DDV. Hat man beide Füchse, also beide Karo Asse auf der Hand, werden sie zu Schweinchen und somit zu den höchsten Trümpfen im Spiel.
Solist
Der Spieler, der ein Solo und somit allein spielt, wird Solist genannt.
Solo
Bei einem Solo spielt immer ein Spieler allein gegen die anderen 3 Spieler am Tisch.
Sonderpunkt
Ein Sonderpunkt ist ein zusätzlicher Punkt in der Spielabrechnung. Nach den Turnierspielregeln des DDV gibt es einen Sonderpunkt für einen Sieg gegen die Alten, für einen Doppelkopf, für einen gefangenen Fuchs und für den letzten Stich mit Karlchen. In einigen privaten Runden gibt es auch noch weitere Sonderpunkte, wenn z.B. die Dulle gefangen wurde, bei einem Familienstich oder wenn man versucht mit Karlchen den letzten Stich zu machen, der Stich jedoch an die Gegenpartei geht, usw...
Sonderspielregeln
Unter dem Begriff Sonderspielregeln werden alle Doppelkopf-Varianten zusammengefasst, die nicht exakt den Turnierspielregeln des DDV entsprechen.
Spielabrechnung
Am Ende eines jeden Spiels gibt es eine Spielabrechnung. Hier werden Punkte für das Spiel vergeben, welche am Ende des Tages über den Gewinner der Doppelkopfrunde entscheiden. So gibt es z.B. für jede Gewinnstufe einen Punkt, für jede Absage einen Punkt, für jede Ansage zwei Punkte und zusätzlich noch die Sonderpunkte.
Spielfarbe
Das Doppelkopf-Blatt besteht aus 4 verschiedenen Spielfarben: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Genau in dieser Reihenfolge sortieren sich auch die Trümpfe der gleichen Art ein. So sind die beiden Kreuz Damen die höchsten aller Damen, gefolgt von den Pik Damen, den Herz Damen und den Karo Damen.
stechen
Wenn man eine Fehlfarbe nicht bedienen kann, gibt es die Möglichkeit zu stechen oder abzuwerfen. Stechen bedeutet, dass man einen Trumpf legt und den Stich somit bekommt, insofern daraufhin kein höherer Trumpf gelegt wird.
Stich
jeder Spieler legt eine Karte. Diese drei Karten bilden einen Stich, welcher an den Spieler geht, der die ranghöchste Karte gelegt hat
stille Hochzeit
Wenn man beide Kreuz Damen auf der Hand hat, aber keine Hochzeit spielen möchte, spielt man eine stille Hochzeit. In diesem Fall meldet man keinen Vorbehalt an. Die Gegner gehen von einem Normalspiel aus, in Wirklichkeit wird aber ein Karo-Farbsolo gespielt, ohne dass sie es zu Beginn des Spiels wissen. Sollte jedoch zuvor ein anderer Spieler einen Vorbehalt haben, darf man weder eine Hochzeit noch eine stille Hochzeit spielen.
Superschwein
In einigen Spielrunden mit Schweinchen wird zusätzlich auch noch mit Superschwein (bzw. Hyperschwein) gespielt. Für den Fall dass es in einem Spiel Schweinchen gibt und ein Spieler beide Karo 10er auf der Hand hat, werden diese zu Superschweinen und stehen noch einmal über den Schweinchen.
Turnierspielregeln
Die offiziellen Turnierspielregeln des DDV sind ein einheitliches Regelwerk, das z.B. bei offiziellen Meisterschaften Verwendung findet.
Trumpf
Das Blatt besteht immer aus Trümpfen und Fehlkarten, wobei die Trümpfe die “stärkeren” bzw. ranghöheren Karten sind.
Trumpffarbe
Die Trumpffarbe ist in der Regel Karo, da die Karo Karten bei einem Normalspiel neben den Dullen, Damen und Buben ebenfalls Trumpf sind. Bei einem Farbsolo kann man auch eine andere Farbe als Trumpffarbe festlegen und bei einem Damen- oder Bubensolo gibt es keine Trumpffarbe.
Trumpfreihenfolge
Die Trumpfreihenfolge gibt an welche Trümpfe in einem Spiel höherwertig sind, also welche Karte den Stich bekommt, wenn sie beide in einem Spiel gelegt werden. Bei einem Normalspiel sieht die Trumpfreihenfolge wie folgt aus: die Herz 10en, die Kreuz Damen, die Pik Damen, die Herz Damen, die Karo Damen, die Kreuz Buben, die Pik Buben, die Herz Buben, die Karo Buben, die Karo Asse, die Karo 10en, die Karo Könige, die Karo 9en. Je nach Spielart kann sich diese Reihenfolge unterscheiden. Werden in einem Stich zwei gleichwertige Karten gelegt, ist die zuerst gelegte Karte höherwertig.
verwerfen
das Ausspielen einer regelwidrigen Karte, z.B. Farbe nicht bedient
Vorhand
Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die erste Karte eines Stichs legt, sitzt in Vorhand.
vorwerfen
Wenn man seine Karte bereits spielt, obwohl man noch gar nicht an der Reihe ist.
Volle
Die 10en und Asse werden Volle genannt, da sie jeweils 10 bzw. 11 Augen einbringen.
vorführen
Wenn ein Spieler in einer Doppelkopfrunde mit Pflichtsoli bis zum Schluss kein Solo gespielt hat, wird er vorgeführt. Das heißt er muss nun ein Solo ansagen, ganz gleich welche Karten er auf der Hand hat.
Vorbehalt
Falls man mit dem eigenen Blatt eine andere Spielart als ein Normalspiel spielen möchte, so hat man zunächst einen Vorbehalt.
Vorbehaltsfrage
Vor jedem Spiel gibt es die Vorbehaltsfrage. Hier wird jeder Spieler nacheinander gefragt, ob er einen Vorbehalt hat. Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird ein Normalspiel gespielt. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt, so wird der höherwertige Vorbehalt (Pflichtsolo über Lustsolo über Hochzeit) gespielt. Bei zwei gleichwertigen Vorbehalten darf derjenige sein Spiel ansagen, der weiter vorne, also näher am Geber sitzt.
Was liegt das liegt
Dieser Ausspruch besagt, dass eine Karte, die einmal auf dem Tisch lag, nicht mehr zurückgenommen und durch eine andere Karte ersetzt werden darf. In privaten Runden wird diese Regel gelegentlich auch lockerer ausgelegt, wenn man sich z.B. mal verworfen hat.
Zweite Dulle sticht
Dies ist ebenfalls eine Sonderspielregel. Sie besagt, dass bei den beiden Dullen die zweite Dulle höherrangig ist, wenn sie im gleichen Stich gelegt werden. Im Gegensatz zu jeder anderen Karte geht hier also der Stich an den Spieler, der die Dulle zuletzt gelegt hat.
zögern
Wenn man bewusst mit dem Ausspiel seiner Karte wartet, nennt man dies zögern. Mit Hilfe des Zögerns sendet man den anderen Spielern am Tisch bestimmte Signale ohne darüber zu sprechen. Welches Zögern in welchem Moment wofür steht, ist im Essener System festgelegt worden.