Doppelkopf-Strategien: Todsünden beim Doko

Ex-Füchse #365, 12. November 2010, um 22:23
zuletzt bearbeitet am 12. November 2010, um 22:27

Auf Anregung von Berlino (und mit Einverständnis der Autoren) habe ich hier mal aus einem Doko-Wiki eine Liste von Doko-Todsünden hierher kopiert.

Natürlich erhebt diese Liste weder den Anspruch auf Vollständigkeit noch ist sie eine allgemein gültige Bibel.
Aber als Richtschnur für Anfänger vielleicht durchaus geeignet.

SÜNDENLISTE:

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Den Partner abstechen

Solange noch Fehl auf der Hand ist, sollte dieses entsorgt werden.

Achtung: Das gilt auch wenn man einen Fuchs auf der Hand hat. Als erstes muss das Spiel gewonnen werden, die Fuchssicherung ist zunächst zweitrangig.
Sicherlich gibt es hier Ausnahmen:
z.B. Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir, und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine Standkarten abwerfen.

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Den 2. Farblauf zu hoch stechen

Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der "Schadensfall" nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war.

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Vorstechen:

Vorstechen führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein Fux im Stich ist.

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Alte oder Pik-Dame an 2.

Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.
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Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen

Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als "Signal" zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Partei zu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.
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Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbube oder -dame anspielen

Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.
Oder der Solist hat wenig Trumpf aber ein gutes Beiblatt. Nach dem ersten Stich hat er einen idealen Überblick über die Verteilung der Buben und kann gefahrlos absagen. Wird von Spieler 2 zunächst Pik As und danach Herz As gespielt, fällt es dem Solisten vielleicht schwerer das Re zu finden.
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Als Gegenspieler beim Assesolo (bedingt auch beim Buben- oder Damensolo) ein ungesichertes Ass ausspielen

Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.

Achtung: Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen.

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Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen

Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.

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Den Partner zum hohen Stechen zwingen

Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen. Ganz schlimm ist es, wenn ein schwacher KONTRA-Spieler seinen Partner mit dem Fux zur Dulle zwingt. Damit gewinnt die RE-Partei in der Regel die Trumpfhoheit und meist auch das Spiel.

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Den Partner testen

Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.

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Dulle zum Vollmachen nutzen (Dulle für DOKO)
Da liegen schon drei Volle, auf dem Tischn, man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.
Man hat weder den Fux noch eine Karo-Zehn, aber eine oder 2 Dullen.
Da erscheint es zunächst verlockend, diese einzusetzen, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat. Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt.
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Als Hochzeiter Fehl anspielen, wenn Mitspieler nicht sticht, obwohl er es könnte

Sowas ist in der Dokowelt sehr schlecht angesehen, wird sogar von etlichen Spielern als Unsportlichkeit gewertet. Ein Spieler, der dem Hochzeiter einen Stich lässt, obwohl er stechen könnte, zeigt damit je nach Sitzposition eine oder sogar beide Dullen an. Das heißt, sitzt er gleich links vom Hochzeiter hat er mindestens eine Dulle, sitzt er weiter weg, sogar beide. Er ist also ganz sicher über Trumpf anspielbar. Sein "Geschenk" an den Hochzeiter bedeutet, dass er genau dies wünscht, nämlich mit Trumpf ans Spiel gebracht und geheiratet zu werden. Spielt nun der Hochzeiter statt dessen Fehl an, riskiert er natürlich, dass ein anderer Spieler sticht und einheiratet. In der Regel ist dies ein sehr schlechtes Geschäft, nicht nur für den Besitzer der angezeigten Dulle(n), sondern vor allem auch für den Hochzeiter, der nun einen trumpfstarken Gegner statt eines trumpfstarken Partners hat.
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Den Hochzeiter an 2 falsch anspielen

Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen As, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges As dann ist Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine Dulle, kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine Dulle, ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Normalanspiel ist in diesem Fall die andere schwarze Farbe.

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Herz Ass nach beantwortetem Dullenaufspiel

Der Dullenaufspieler ist verpflichtet, nach beantwortetem Dullenaufspiel Trumpf zu spielen, es sei denn er hat ein gutes schwarzes Ass.

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Ass schmieren

Der Partner ist bereits bekannt und spielt ein schwarzes Ass:

Von der Gegenpartei kommen Neun und König.
Man selber hat noch das andere Ass und einen König oder die Neun.
Es scheint so verlockend, jetzt das Ass zu schmieren und 11 Augen sicher beim Partner unterzubringen. Kann doch eigentlich nicht verkehrt sein, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass eine Farbe zwei mal durchgeht sehr gering ist.
Aber es ist falsch!
Die Laufwahrscheinlichkeit eines 2ten Asses beträgt (laut ES 5.5 Tab. A3):

* 48,4 % bzw.
* 64,8 % bei geklärter Partnerschaft.

Nichts wäre ärgerlicher als ein von der Gegenpartei eingefahrener Stich mit Zehn, Zehn, König Neun

Zusätzlich gilt es auch zu bedenken, dass das Ass immer eine Stehkarte ist, auf die der Partner womöglich im späteren Spielverlauf prima abwerfen kann.

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So, das wäre erst mal eine Auswahl der schlimmsten Sünden.
Es wäre schön, wenn andere Mitspieler diese Liste verbessern und vervollständigen würden.

foxxy, 12. November 2010, um 23:26

a. Herznachspiel (kann im Detail von anderer Stelle schon übernommen werden)
b. Farbe des Gegners auf/nachspielen
Indiz für falsche Farbe ist nicht nur, wenn der Gegner schon mal gestochen hat, sondern auch:
- Gegner legt Stechkarte (zB As) zum eigenen Stich dazu
- Gegner ist in den schon gelaufenen Farben schwach (vor allem wenn er angesagt hat)
Alles ist besser als die falsche Farbe nachzuspielen. Wer nix weiß, spielt Trumpf oder die Farbe des Partners.
c. Grundlos vorzeitig ansagen.
Vorzeitige Ansagen tragen immer Zusatzinformationen, z.B.
- Ich kann diese Farbe stechen, wenn ich dran bin.
- Ich bediene jetzt zwar, kann aber diese Farbe beim nächsten Lauf stechen.
- Ich habe (Doppel-)Dulle
d. ...

SWB9822, 13. November 2010, um 09:21

1.) Anspiel eines Herz Asses wenn man 2 weitere Herz-Karten hat
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Herz-Ass durch geht, wenn man 2 weitere Herz-Karten hat ist nur 10%. Das Risiko 11 - 37 Punkte zu verlieren ist gefährlicher als den Gewinn von 15 - 30 Punkten zu bekommen, weil die Gewinnchance nur 10% beträgt. Gerade bei Spielen mit hoher Ansage sollte man ein unsicheres Ass nur spielen, wenn alle Trümpfe weg sind.

2.) Fuchsanspiel ohne 2 Dullen oder in der Ko-Partei
In der Kontra-Partei ist ein Fuchsanspiel dumm, egal wie viele Dullen man hat. Wenn man beide hat, wird der Fuchs von einer Kreuz-Dame gefangen, und bei 1 oder 0 Dullen ist es ein hohes Risiko, weil man dann davon ausgeht, dass der Partner eine Dulle hat und bestimmte Gegner die vor dem Partner spielen können nicht.
In der Re-Partei zeigt ein Fuchsanspiel, dass man beide Dullen hat und ein gutes Blatt. So garantiert man, dass der Fuchs nach Hause geht und man lockt hohe Trümpfe der Gegner. Allerdings wird die Redame des Partners damit verschwendet.
Es gibt 2 Fälle bei denen ein Fuchsanspiel sehr schlau ist (Re-Partei und beide Dullen!!)
1. Der Partner sagt alleine keine 90 oder mit einer Ansage von mir keine 60. Mehr als "keine 60" kann man ohne Dulle nicht absagen. Wenn dann aber der Partner den Fuchs anspielt, erfährt man, dass der Partner beide Dullen hat, kann das berechnen und vielleicht "keine 30" oder "schwarz" sagen (siehe Spiel#566.260).
2. Man selbst hat gute Karten und der Partner sagt auch etwas ab : Man lockt hohe Trümpfe der Gegner und signalisiert dem Partner DD. Dann kann der Partner problemlos auch mit Pik-Damen Trümpfe ziehen ohne in Gefahr zu sein. Wenn er keine Damen mehr hat, kann er einen kleinen Trumpf spielen und weiß, dass er dem Partner das Spiel übergeben kann

3.) Falscher Abwurf beim Solospiel
Wenn man gegen einen Solo spielt, ist der erste Abwurf (wenn man nicht sticht und nicht bedienen muss) entscheidend. Wenn man z.B. in Kreuz stark ist, wirft man als ersten Abwurf einen kleinen Kreuz ab, um den Partnern die Kreuz-Stärke zu zeigen. Kommt irgendwann ein Partner zu zug, und hat die sicheren Stiche gemacht, muss er ja am Besten die Partner an den Zug lassen. Wenn er sich merkt, dass einer Kreuz abgeworfen hat, kann er Kreuz anspielen unter der Hoffnung auf ein partnerisches Ass. Man soll die Farbe des nächsten Partners der direkt nach einem spielt bevorzugen, weil dann die Wahrscheinlichkeit, dass der Solist wieder heran kommt geringer ist. Wenn jemand Kontra gesagt hat, soll man (wenn der Solist nicht vor ihm spielen kann) ihn mit seiner Farbe anspielen, weil dann die Stichequote sehr hoch ist.

4.) Zu hohe Kontra-Absagen
Bei Kontra ist es ein sehr hohes Risiko, mehr als keine 60 abzusagen. Wenn eine Redame im Schnitt einen Fuchs und 2 Buben bekommt, sind schnell 16 Punkte pro Dame drin und "keine 30" klappt nicht mehr. Kontra Schwarz darf nur gesagt werden, wenn beide Redamen weg sind. Für Kontra 60, 30, S braucht man selbst und der Partner sehr gute Karten, weil dann ein Rüberspiel möglich ist und so keine Dame oder Dulle verschwendet wird.

Fanthomas, 13. November 2010, um 09:50
zuletzt bearbeitet am 13. November 2010, um 10:02

zu 1) 10% für das Herz-As mit zwei weiteren Karten sind falsch! Die Laufwahrscheinlichkeit für Herz As X X beträgt ohne eigene Ansage 24,2% und bei eigener Ansage 46,4%.
zu 2) Eine Karo-Volle ohne Ansage aufzuspielen bedeutet nicht automatisch Re, sondern ist vielmehr ein starkes Indiz für Kontra. Es gibt Fälle von schwachen Kontra-Blättern, wo ein Fux-Aufspiel sinnvoll ist. Ansonsten wird eine Karo-Volle mit Re-Ansage aufgespielt und bedeutet dann natürlich Besitz beider Dullen. Möchte man als Re-Mann beide Dullen anzeigen ohne Re zu sagen oder besitzt man keine Karo-Vollen, ist das Anspiel der Kreuz-Dame oder Pik-Dame richtig. Pik-Dame ist aber beim Fuchstreff mit Vorsicht zu geniessen, da das viele nicht wissen und dann den Partner mit der Kreuz-Dame überstechen. Außerdem spielen leider sehr viele Leute im Ansagezeitraum Kreuz- oder Pik-Dame aus, ohne die Vorraussetzungen dafür zu besitzen. Dieses sinnlose Anspielen der schwarzen Damen ist sehr schlecht, da es prinzipiell eine Verschwendung für nichts ist.
zu 4) Hohe Kontra-Absagen sind sehr selten möglich.
Allgemein ist es bei vielen Anfängern so, dass sie Re und Kontra viel zu selten ansagen, aber für weitere Absagen die dafür notwendige Stärke unterschätzen. Für eine Re- und Kontra-Ansage reicht eine Gewinnwahrscheinlichkeit von 50%, damit sich das rentiert. Für alle weiteren Absagen muss die Gewinnwahrscheinlichkeit ca. 90% betragen, um rentabel zu sein!

Grüße,
Fanthomas

Ex-Füchse #365, 13. November 2010, um 11:41

Mir fällt noch eine Sünde ein:

Bei k6 oder höherer Absage ungesichertes Fehl anspielen:

In der Regel begründet sich eine hohe Absage auf der Trumpfdominanz von Ansager und Partner und zielt letzlich meist darauf die Gegenpartei trumpfleer zu spielen. Im Endspiel kann man dann die eigenen Stehkarten sicher nach Hause zu bringen, weil die Gegner keine Möglichkeit mehr haben zu stechen.
Dies gelingt in der Regel aber nur, wenn ich die Gegner zwinge Trümpfe zu legen. Spiele ich Fehl vor, können die Gegner frohen Herzens abwerfen und dadurch ihre Trumpflänge aufwerten.
Das gilt auch, wenn der Partner an Pos,. 4 sitzt!!!
Besonders fatal ist es aber erst recht, wenn ich dem Partner an Pos. 2 oder 3 ein Fehl vorlege, denn dadurch zwinge ich diesen nicht nur zum Stechen, sondern normalerweise sogar zum Legen eines Stehtrumpfes, also einer ganz hohen Karte, die dann später im Endspiel bitter fehlen kann. Selbst die Stechfarbe des Partners ist so lange tabu, wie man noch eigene Trümpfe hat.

Ausnahmen:
-Vorspiel einer eigenen Stehkarte zum Partner an Pos. 4, wenn ich weiß, dass dieser noch eine Sorgenkarte abwerfen muss.
- Cross-ruff
- Ich habe keinen eigenen hohen Trumpf mehr, um im nächsten Stich wieder ans Spiel zu kommen, aber ich besitze noch eine günstige Stehkarte in Fehl.

Hornisse_k90, 13. November 2010, um 22:36
zuletzt bearbeitet am 29. Januar 2011, um 20:22

@Fanthomas:
Ein Fuchsanspiel ist nur sinnvoll, wenn man DD hat und Re-Partei ist, oder wenn die Dullen weg bzw. bei sich selbst oder dem Partner sitzen und die partnerische Redame noch drin ist. Sonst kann der Fuchs leicht gefangen werden.
Um bei Kontra den Fuchs zu spielen müssen die Karten sehr schlecht sein. So kann man damit zumindest die Redame locken.
Viele Grüße,
Antonius

Ex-Füchse #365, 17. November 2010, um 12:29

Huhu Cliff und Agnes
ich fürchte, dieser Thread versinkt so langsam in den Tiefen des Forums, ich hole ihn durch meinen Beitrag jetzt erst mal wieder nach oben.
Aber auf Dauer wäre dieses Vorgehen wohl etwas umständlich.
Deshalb meine Frage an Euch:
Wäre es möglich, diesen Thread irgendwie zu fixieren, damit er "oben" bleibt und auch von neuen Leuten möglichst rasch gefunden wird?

ColaPur, 13. Dezember 2010, um 08:13

...

HDF, 13. Dezember 2010, um 11:23

es ist sehr viel richtiges gesagt, egal wie hoch die wahrscheinlichkeit ist, wenn keine ansage gemacht worden ist, würde ich jedes as (auch herz as zu dritt) das gangbar ist ausspielen, mit ansage ist es ein anderes spiel
eines fehlt mir noch, foxxy hat es zwar kurz angedeutet:
spiele nie eine schon mal gelaufene fehlfarbe (am schlimmsten ist dabei noch ein zweiter herzlauf), wenn du selbst eine andere fehlfarbe stechen kannst, du machst dir diese stechmöglichkeit selbst kaputt, indem du einem anderen spieler die möglichkeit gibst abzuwerfen und um dann mitstechen zu können, fazit: trumpf ist fast immer besser, dann ist kein abwurf möglich und du erhältst dir die chance des alleinigen stechens

grüße
hans-dieter

Hempel123, 13. Dezember 2010, um 12:59
zuletzt bearbeitet am 13. Dezember 2010, um 13:01

Kleiner Einwand:

Fanthomas schrieb:
"Möchte man als Re-Mann beide Dullen anzeigen ohne Re zu sagen oder besitzt man keine Karo-Vollen, ist das Anspiel der Kreuz-Dame oder Pik-Dame richtig. Pik-Dame ist aber beim Fuchstreff mit Vorsicht zu geniessen, da das viele nicht wissen und dann den Partner mit der Kreuz-Dame überstechen."

Ich denke, man sollte in diesem speziellen Fall grundsätzlich die Kreuz-Dame aufspielen, da die Pik-Dame durch die DD ja "hoch" ist.
Da meine Überlegungen als Re-Partner auch so wären und ich zumindest ein Ass bzw. keine Fehlfarbe besäße, würde ich eine Pik-Dame immer übertrumpfen.

Gruß
Christian

runio, 13. Dezember 2010, um 19:52

Sehr schöne Sammlung mit nützlichen Tipps.
Danke schön!

Ireland, 27. August 2018, um 23:00

Fast 8 Jahre alt, aber immer noch aktuell, ich schiebe mal hoch, besonders als Erinnerung an einige Drittligaspieler^^

Krampus, 28. August 2018, um 00:56

lieber nen spatz in der hand ... och das war gar kein spatz ;-)

nodoubt, 28. August 2018, um 12:57

Danke für das Nachschieben!

SchwillTiger, 28. August 2018, um 13:05

"spiele nie eine schon mal gelaufene fehlfarbe (am schlimmsten ist dabei noch ein zweiter herzlauf), wenn du selbst eine andere fehlfarbe stechen kannst, du machst dir diese stechmöglichkeit selbst kaputt, indem du einem anderen spieler die möglichkeit gibst abzuwerfen und um dann mitstechen zu können, fazit: trumpf ist fast immer besser, dann ist kein abwurf möglich und du erhältst dir die chance des alleinigen stechens"

Das kann man so finde ich nicht stehen lassen. Halte ich selber nur noch 2 Trumpf, wäre mir die Gefahr einer weiteren Trumpf runde zu groß. Dann könnte ich zwar alleine stechen aber ich kann nicht.

Frei nach Karl Valentin: Es ginge schon aber es geht nicht.

Kvothe, 28. August 2018, um 13:29

Im zweiten Absatz der Frederöffnung versteckt sich die Lösung.

NoddyH, 28. August 2018, um 14:43
zuletzt bearbeitet am 28. August 2018, um 14:43

Wenigstens hat nicht wieder jemand Chicatonis Weisheiten ausgegraben.

Singschwan, vor 2 Tagen

Als Hochzeiter ohne Dulle und ohne As zum ersten Stich Fehl schieben (gerade heute wieder erlebt). Gute Aussichten dass mindestens eine oder gar beide Dullen bei Kontra sitzen.

SchwillTiger, vor 2 Tagen
zuletzt bearbeitet am 17. September 2018, um 15:12

Blödsinn. Als Kurztrümpfer mit langer Farbe genau richtig. Oder spielst du mit

Kreuz-DameKreuz-Dame Kreuz-ZehnKreuz-ZehnKreuz-KönigKreuz-NeunKreuz-NeunPik-ZehnPik-KönigPik-NeunHerz-KönigHerz-Neun

Oder
Kreuz-DameKreuz-DamePik-DameKreuz-ZehnKreuz-KönigKreuz-KönigKreuz-NeunKreuz-NeunPik-ZehnPik-KönigPik-NeunHerz-König

Oder oder oder auch Trumpf?

NoddyH, vor 2 Tagen

Falsch

SchwillTiger, vor 24 Stunden

Im Assesolo von oben spielen, wenn man keine 7 von oben hat. Sehe ich bei Anfängern ganz oft. da werden 6 Karten runtergerockt und im 7. ausgestiegen. Man macht dann nie mehr einen weiteren Stich, wenn die Gegner keinen Fehler machen.

Ergo: Entweder nicht spielen oder von Anfang an vom Stich gehen.

NoddyH, vor ungefähr 24 Stunden

Verlaufen?

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