Unterhaltung: Die GRUNDREGELN! Für alle Anfänger

Atharaxi, 22. März 2013, um 00:02

Sensationeller Text, wünsche mir mehr davon...

Seb1904, 22. März 2013, um 02:12
zuletzt bearbeitet am 22. März 2013, um 08:44

So, Ihr Lieben, da bin ich wieder.

Wir sind ja noch lange nicht fertig mit der Einführung in den Doppelkopfsport.

Sport? Wie kommt der Seb denn dadrauf? Doppelkopf ist ein Kneipenspiel, ein Glücksspiel, ein vom Zufall geprägtes Kartenlegespiel. Jedenfalls ist es ein Spiel, und kein Sport.

Aber stimmt das wirklich? Ich hab das auch lange so gesehen, und auch heute noch spiele ich Doppelkopf gerne ohne Druck und Ehrgeiz in einer schönen Kneipe oder einer feuchtfröhlichen privaten Runde. Nur: mich packt selbst dabei der Ehrgeiz zu gewinnen, der Wunsch besser zu spielen, der Wille mehr Punkte zu holen. Über ein schwarz gewonnenes Spiel ohne jede An- oder Absage (was das ist? Geduld, Geduld, Geduld) ärgere ich mich mehr als dass ich mich freue, weil nicht das Gefühl überwiegt 5 Punkte gewonnen zu haben sondern stattdessen der Eindruck mindestens genausoviele Punkte zuwenig erzielt zu haben.
Diese Einstellung kenne ich von mir ansonsten nur beim Sport, auf dem Tennisplatz beispielsweise oder beim Crocket. Oder am Steuer.....

Ausserdem ist auffällig, dass auf lange Sicht doch immer wieder dieselben guten Spieler auf den vorderen Plätzen von Turnieren oder Meisterschaften landen. (Also Ossi beispielsweise, D-Light oder auch Krachledern. Im Damen-Doko gilt Southern als recht begabte Kartenlegerin, genauso wie spanischer Gockel.)

Auch das spricht eher dafür, dass es sich beim doppelkopf um einen Sport handelt, der bei vorhandenem Grundtalent und -verständnis sowie entsprechendem Willen trainierbar, lernbar, verbesserbar ist. Ein Lottospieler beispielsweise benötigt keinerlei Talent oder Intelligenz, und doch kann er (erfolg)reich werden. Das schöne am Lotteriespiel ist doch, dass der Gewinner sich für unendlich begabt halten kann. Alle anderen jedoch wissen, dass es sich um pures Glück gehandelt haben wird.... Aber das ist nur meine Meinung und ein Beispiel ganz ohne Bezug zur Realität.

Aber ich greife vor, weit vor.

Wo waren wir stehengeblieben? Ach ja .....

Ihr habt die Karten, ihre Werte, ihre Farben kennengelernt, Ihr wisst, was Stiche sind und wisst auch um die besondere Bedeutung der Kreuz-DameKreuz-Dame.

Ihr habt einige Spiele im Fuchsbau hinter Euch gebracht und wundert Euch nun vielleicht, nach welchen verborgenen Regeln der Computer nach jeweils vier gespielten Karten die Stiche unter den vier Spielern verteilt....

Wir müssen also ein paar weitere Fragen stellen.

Sind etwa einige Karten höherwertig als andere?

Wenn ja, welche?

Und was könnte ich mit dieser Erkenntnis anfangen?

Formulieren wir zunächst die Basics zu dieser Thematik in vier Grundregeln.

13. Grundregel: Es gibt eine bestimmte Rangfolge der 48 Karten.

14. Grundregel: Auch im Doppelkopf gilt häufig die in Kartenspielen verbreitete Rangfolge:

Kreuz
Pik
Herz
Karo

sowie die Rangfolge:

Ass
Zehn
König
Dame
Bube
Neun

15. Grundregel: Jede Trumpfkarte ist höherrangig als jede Fehlkarte.

16. Grundregel: "Mit ist Schitt"

Betrachten wir zunächst die 26 Trumpfkarten.

Die höchsten Trümpfe sind die beiden Dullen. Dullen? Was war das denn nochmal? Ja, genau. Die Dullen sind die beiden Herz-ZehnHerz-Zehn.

Die sind also die beiden höchsten Trümpfe.

Es folgen die acht Damen. Ihr fragt, in welcher Reihenfolge? Nun, schauen wir auf die 14. Grundregel, 1. Teil.

Die Reihenfolge lautet also:

Kreuz-DameKreuz-Dame Kreuz
Pik-DamePik-Dame Pik
Herz-DameHerz-Dame Herz
Karo-DameKaro-Dame Karo.

Es folgen die acht Buben. Über die Reihenfolge dürfte mittlerweile Klarheit bestehen.

Kreuz-BubeKreuz-Bube Kreuz
Pik-BubePik-Bube Pik
Herz-BubeHerz-Bube Herz
Karo-BubeKaro-Bube Karo

Die letzten acht Trumpf, die Karo-Karten also, werden nach der Grundregel 14, Teil 2, gewichtet.

Also erhalten wir die Reihenfolge:
Karo-AssKaro-Ass die Karo-Asse (die man übrigens als "Füchse" bezeichnet)
Karo-ZehnKaro-Zehn die Karo-Zehner
Karo-KönigKaro-König die Karo-Könige
Karo-NeunKaro-Neun die Neuner.

Die Dullen sind also die beiden höchsten Trümpfe, die beiden Karo-NeunKaro-Neun die niedrigsten.

Wenn nun in einem Stich vier Trumpfkarten liegen (der aufspielberechtigte Spieler also Trumpf aufgespielt hat und die anderen drei Spieler bedienen mussten (siehe Grundregel 9)), dann entscheidet die soeben erklärte Reihenfolge darüber, welche Karte die höchste ist, welcher Spieler also den Stich zugeschoben bekommt.

In einem Stich mit den vier Karten

Kreuz-BubeKaro-BubeHerz-DameHerz-Zehn

ist die Herz-Zehn die höchste Karte. Der Spieler, der die Dulle gelegt hat, bekommt den Stich und das Aufspielrecht zum nächsten Stich.

Übung D: Erkenne in den folgenden 5 Stichen die jeweils höchste Karte!

a) Kreuz-DameKaro-ZehnKaro-NeunPik-Dame
b) Pik-BubeKaro-BubeHerz-BubeKreuz-Bube
c) Herz-ZehnKreuz-DameKaro-DameKaro-Ass
d) Karo-KönigKaro-NeunHerz-DamePik-Bube
e) Karo-NeunKaro-AssHerz-ZehnPik-Dame

Bravo! Alles richtig gemacht!

Wenden wir uns nun also den Fehlkarten zu. So nennt man ja alle Karten, die nicht Trumpf sind.
Wir betrachten die drei Farben Kreuz, Pik und Herz zunächst getrennt.

Gemäß Grundregel 14, 2. Teil,

werden die Kreuz-Karten in folgender Reihenfolge gewertet:

Kreuz-AssKreuz-Ass die Asse
Kreuz-ZehnKreuz-Zehn die Zehner
Kreuz-KönigKreuz-König die Könige
Kreuz-NeunKreuz-Neun die Neunen.

Einen Stich mit den Karten Kreuz-AssKreuz-ZehnKreuz-KönigKreuz-Neun bekommt also der Spieler, der das Ass gelegt hat.

Für die Farbe Pik gilt analog genau das Gleiche: die Reihenfolge ist:

Pik-AssPik-Ass Asse
Pik-ZehnPik-Zehn Zehner
Pik-KönigPik-König Könige
Pik-NeunPik-Neun Neuner.

Welche ist in folgendem Stich wohl die höchste Karte?

Pik-AssPik-ZehnPik-ZehnPik-Neun

Richtig. Das Pik Ass. Sehr gut. Ich sehe, es wird mitgedacht.

Verbleiben noch die sechs Herz-Karten. Ihre Reihenfolge ist logischerweise:

Herz-AssHerz-Ass Asse
Herz-KönigHerz-König Könige
Herz-NeunHerz-Neun Neuner.

Ich denke, wir können hier mittlerweile auf ein Beispiel verzichten.

So. Soweit, sogut.

Wenn immer alle Spieler die aufgespielte Karte bedienen können (also Trumpf auf Trumpf, Kreuz auf Kreuz usw), dann haben wir die oben in den Beispielen erwähnten Situationen. Was aber, wenn Trumpf und Fehlfarben gemischt in einem Stich liegen?

Dann gilt Grundregel Nummer 15. Wir rekapitulieren:

"Jede Trumpfkarte ist höherrangig als jede Fehlkarte."

die höchste Trumpfkarte in einem solchen gemischten Stich also macht den Stich dann auch. Die kleine Karo-Neun schlägt dabei auch die Asse und Zehner der Fehlfarben.

Dies lässt sich am einfachsten anhand von Beispielen erfassen.

Übung E: Welche Karte ist in den folgenden acht Stichen jeweils die höchste?

a) Kreuz-DameHerz-BubePik-AssKaro-Zehn
b) Kreuz-BubeKaro-DameHerz-BubeKreuz-Zehn
c) Herz-DameKreuz-ZehnHerz-ZehnKaro-Neun
d) Kreuz-NeunKreuz-KönigKreuz-ZehnHerz-Bube
e) Karo-ZehnPik-AssPik-ZehnKreuz-Bube
f) Pik-DamePik-BubeHerz-ZehnPik-Neun
g) Herz-BubeHerz-DameKreuz-BubeHerz-Neun
h) Herz-ZehnKreuz-DamePik-DameKaro-Ass

Wenn Du im ersten Stich die erste, im zweiten die zweite, im dritten die dritte und im vierten Stich die vierte Karte gewählt hast, war das richtig. e4, f3, g2, h1 sind die weiteren richtigen Lösungen.

Jetzt haben wir nach den reinen Trumpfstichen und den Stichen, in denen Karten nur einer einzigen Fehlfarbe liegen, die Stiche, in denen Trumpf und Fehlkarten gemsciht aufgetreten sind, behandelt.

Wie aber ist die Lage in Stichen, in denen nur Fehlkarten liegen, aber unterschiedlicher Farben?

Die Antwort gibt die

Grundregel 17: Die Fehlfarben sind untereinander gleichwertig.

In gemischten Fehlstichen gibt die Farbe der zuerst aufgespielten Karte die Rangfolge vor.
Eine Fehlfarbe kann also nicht von einer anderen Fehlfarbe überboten werden.

Wenn Pik als erstes aufgespielt wurde, dann spielen für die Zuordnung des Stiches an die Spieler nur die Pik-Karten dieses Stiches eine Rolle. Man sagt, dass die Spieler, die eine aufgespielte Fehlfarbe nicht bedienen können und auch nicht mit Trumpf überstechen (Grundregel 15....), eine ihrer Fehlkarten abwerfen.

In den folgenden Stichen ist jeweils das Pik-Ass die höchste Karte:

Pik-AssPik-ZehnHerz-KönigKreuz-Zehn
Pik-ZehnHerz-AssPik-AssKreuz-Zehn
Pik-KönigHerz-NeunHerz-NeunPik-Ass
Pik-KönigKreuz-ZehnKreuz-KönigPik-Ass
Pik-AssHerz-NeunHerz-AssPik-Neun.

Das ist gar nicht so schwer zu verstehen, oder?

Damit wäre das Kapitel "Rangfolge der Karten" abgeschlossen.

Ach, der kleine Naseweis aus der zweiten Reihe hat wohl noch eine Frage? Wie heisst Du denn, mein Kleiner? Nee wie süss - Talentfrei also? Deine Mutter hat Dich wohl früh ganz richtig einschätzen können, was? Was willst du denn nun wissen?

Oh ja. Das ist noch wichtig. Was passiert denn, wenn zwei gleiche Karten in einem Stich liegen und die höchsten Karten sind? Wer bekommt denn dann den Stich? Also beide Dullen, zwei Pik-Asse, oder beide Herz-Damen?

Dann greift Grundregel 16. "Mit ist Schitt."

Das heißt nichts anderes als folgendes:

Immer ist die zuerst gelegte von zwei gleichen Karten die höherwertige in einem Stich.

Auch ganz einfach, oder?

(Im übrigen gibt es eine beliebte Sonderregel, nach der die zweite Dulle die erste sticht. Insbesondere von dieser DoKo-Variation rate ich allen Anfängern ab. sie greift doch sehr verändernd in spielablauf und -taktik ein...)

Zum Abschluss der heutigen Lektion macht bitte die Übung F:

Formt aus Eurem Spiel nach gründlichem Mischen zwölf Häufchen aus jeweils 4 Karten und entscheidet, welche Karte in jedem Häufchen die höchste ist.

Bei Fragen dürft Ihr Euch gerne an mich wenden.

Viel Spass weiterhin!

Alles was bis jetzt an Spielaktion besprochen wurde, wird ja beim Fuchstreff vom Computer übernommen. Beim nächsten Mal wollen wir anfangen, ein wenig eigenständig nachzudenken. Vielleicht. Oder es fällt mir noch was anderes ein! Bis dahin übt fleissig. Wir machen auch noch eine unangekündigte Leistungskontrolle.....

Euer Seb

jane3830, 02. August 2013, um 00:02

erste mal das ich hier was versteh :D

Seb1904, 05. November 2013, um 15:48
zuletzt bearbeitet am 05. November 2013, um 16:49

So, Ihr Lieben!

Nach einiger Zeit der schöpferischen Pause kann es nun weitergehen mit der kleinen Dokoschule für Krachledern und andere Anfänger. Der geneigte Leser hat inzwischen einige Spiele als Fuchs absolviert und festgestellt, dass er bei ein wenig auf der Stelle tritt. Andere kommen weiter, haben mehr Taler, mehr Sterne und gewinnen ihre Spiele höher. Das muss doch, verdammt nochmal, einen Grund haben.

Dabei könnt Ihr doch schon alles. Ihr kennt die Karten und ihre Werte, wisst um den Ablauf eines Doppelkopfspiels und wisst, warum Ihr mit wem spielt. Ihr wisst, was passiert, wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat - wie nennt man das nochmal?

Und doch: irgendwas fehlt.

Der Kick fehlt. Die Abwechselung. Der Thrill. Zu oft sind die Spiele eintönig, weil von vorneherein klar ist, dass eine Partei hoch gewinnt. Oder verliert.

Also zünden wir mal die nächste Stufe der Doppelkopfrakete. Nennen wir sie (für Skatspieler der Einfachheit halber) das "Reizen".

Damit kann man sein Spielergebnis verbessern, also mehr Punkte pro Spiel bekommen.

Hä? Wieso das denn? Wenn ich 135 Augen geholt habe, hab ich 135 Augen. Wie kann man denn daraus mehr machen?

Erstmal folgt die nächste Grundregel. Welche ist eigentlich dran? Genau. Scrollen macht schlau.

Grundregel Nr. 18 lautet:

Die Wertung eines Doppelkopfspiels erfolgt nicht nach den im Spiel erzielten Augen, sondern nach Punkten, die sich allerdings anhand der erzielten Augenzahl berechnen.

Die Augen habt Ihr, der 8. Grundregel folgend, gezählt. Und nun kommt der nächste Schritt.

Die Spielwertung erfolgt nach 30-Augen-Stufen.

Ein Sieg mit 121 bis 150 Augen bringt jedem der beiden Spieler einen 1 Punkt. (die Gegner erzielen also 119 bis 90 Augen.)

Holt Ihr 151 bis 180 Augen, gibt es einen weiteren Punkt. (Die Gegenpartei landet im Bereich von 89 bis 60 Augen.) Diese Gewinnstufe heisst folgerichtig "keine 90".

Die nächste Stufe wird von 181 bis 210 Augen erreicht. Sie bringt einen weiteren Punkt, weil die Gegner nur 59 bis 30 Augen erhalten. Man nennt ein solches Ergebnis "keine 60".

Für die nächste Wertungsstufe "keine 30" erreicht die Gewinnerpartei zusammen 211 bis 238 Augen, die Verlierer landen irgendwo zwischen 29 und 2 Augen.

Alles kapiert? Spitze! Ich bin stolz auf Euch. Oder gibt es noch Fragen?

Na klar, da sind sie wieder, die kleinen Besserwisser, Naseweise, recken die Arme in die Luft und rufen "ich, ich, ich!" Na komm, die kleine da vorne, bei der die Beine so gerade knapp bis auf die Erde reichen. Wie heisst du denn? Southern? Komischer Name. Trinken Deine Eltern? Ist ja auch egal, sag einfach was Du wissen willst.

Was passiert, wenn beide 120 Augen haben. Stimmt, das habe ich noch nicht erklärt. Das ist aber ganz einfach. Wer kann sich denn noch an die 11. Grundregel erinnern? Du? Kein Wunder, Du siehst schon so aus wie Schweinchen Schlau. Wer bist denn Du? Ach der Max-light. Na dann mal raus mit Deinem Wissen.

Genau, bei diesem Ergebnis gewinnt die Kontrapartei, und die beiden Spieler der Repartei verlieren.

Hier gibt es also keine allgemeingültige Festlegung, sondern die Punktwertung ist davon abhängig, ob man Kontra oder re ist.

Das wars dann wohl zu diesem Punkt? Immer noch nicht? Du hast auch noch ne Frage, Brillenschlange?

Aber erstmal große Pause.

Seb1904, 05. November 2013, um 18:12
zuletzt bearbeitet am 04. November 2015, um 09:51

Grosse Pause ex.

Hast Du Dir Deine Frage gemerkt? Fein. Cliff heisst Du? Macht nix. Stell sie trotzdem.

Ok, es könnte ja auch sein, dass eine Partei 240 Augen und die andere Null Augen erzielt. Wie wird denn das gewertet? Eine schöne Frage. Aber leider ist auch die nicht so ganz einfach zu beantworten.

Die nächste Wertungsstufe nach "keine 30" heisst nämlich "schwarz".

Grundregel 18a: "Schwarz" gespielt zu werden bedeutet nicht nur, dass die Partei nicht ein einziges Auge erzielt, sondern tatsächlich auch nicht einen einzigen Stich macht.

Der kleine Tront kann Euch den Unterschied ganz sicher erklären.
Ganz genau: theoretisch könnte eine Partei ja einen einzigen Stich machen, der folgendermaßen aussieht:

Kreuz-NeunKreuz-NeunPik-NeunKaro-Neun

Dann hat sie zwar auch Null Augen gemacht, aber immerhin einen Stich gewonnen. Dies gilt dann nicht mehr als "schwarz" gespielt.

Dieser Unterschied kann in sehr seltenen Fällen sehr wichtig werden und einen gewaltigen Einfluß auf die Spielwertung haben.

So, jetzt haben wir die grundlegende Spielwertung geklärt.

Ein paar Übungen dazu können Routine verschaffen.

Ü1:
Spieler A (Re) 75 Augen
Spieler B (Re) 60 Augen
Spieler C (Co) 45 Augen
Spieler D (Co) 60 Augen

Welcher Spieler bekommt wieviele Punkte?

Ü2:
A (Co) 31 Augen
B (Re) 101 Augen
C (Co) 12 Augen
D (Re) hat wieviele Augen?

Wie ist das Spiel zu werten?

Ü3:
A (Re) 59 Augen
B (Co) 60 Augen
C (Re) 62 Augen
D (Co) 59 Augen

Wertung?

Ü4:
Nach einem Spiel erhalten C und D, die beide eine Kreuz-Dame hatten, 4 Punkte gutgeschrieben. Wieviele Augen haben sie nach dem hier bisher gelernten zusammen erzielt?

Ü5:

Wieviele Punkte bekommt man für ein Spiel, in dem die Gegner keinen einzigen Stich machen?

(Antworten:
Ü1: A und B je einen Plus-Punkt ("keine 120")

Ü2: Co hat 43 Augen. Re also 197. Davon hat B 101 Augen, D hat also 96 Punkte erzielt.
Wertung: "Keine 120", "keine 90", "keine 60".
3 Plus-Punkte für B und D.

Ü3: Re 121 Augen, Contra 119
A und C erhalten je 1 Punkt.

Ü4: Je 1 Punkt für "keine 120", "keine 90", "keine 60" und "keine 30". C und D haben zusammen zwischen 238 und 211 Punkte erzielt.

Ü5: "keine 120", "keine 90", "keine 60", "keine 30", "schwarz". Macht 5 Punkte für die Sieger.)

In diesen Übungen hat bisher nur die Re-Partei gewonnen, werden aufmerksame Leser festgestellt haben. Das hat seinen Grund.

Erstens gewinnt die Re-Partei statistisch gesehen häufiger ihre Spiele als die Contra Leute - kein Wunder, weil ja per definitionem schon zwei der höchsten 4 Trümpfe zur Re-Partei gehören.
Und zweitens wird, um diesen statistischen Vorteil auszugleichen, immer dann, wenn die Contra-Partei gewonnen hat, ein Sonderpunkt vergeben. Sozusagen als Belohnung. Man sagt: contra hat "gegen die Alten" gewonnen.

Wenn co also 120 (Ihr erinnert Euch? Für co reichen die 120) Augen bis 150 erreicht, wird das Spiel gewertet:

"Gegen die Alten", "keine 120". (Oder kurz: "gegen, k12"). 2 Punkte für Co.

Gewinnt co und hat am Ende 195 Augen, bekommen beide co-Spieler 4 Punkte:

gegen, K12, k9, k6.

Grundregel 19: Wenn die Contra-Partei das Spiel egwinnt, bekommen die beiden Kontra-Spieler in der Abrechnung einen Punkt extra, weil sie "gegen die Alten" gewonnen haben.

Wichtig ist also zur Bewertung das Ergebnis der unterlegenen Partei. Nach deren Augenzahl errechnet sich der Punktwert des Spieles.

Das war alles jetzt weder so richtig schwierig und auch nicht so richtig spannend, stimmts? An dem Spielverlauf ändert die so gestaffelte Wertung ja erst einmal sehr wenig. Und mit dem oben versprochenen "Reizen" hat das auch nur seehr wenig zu tun. Irgendwie. Also wie kommt der Pep an den Tisch?

Übet Euch in Geduld, liebe Freunde!

Lasst mich an dieser Stelle einen kleinen Einschub zum Thema "Notation", das Aufschreiben von Spielwertungen also, machen. Es hat sich als sinnvoll erwiesen, nicht nur die Pluspunkte zu notieren, sondern gleichzeitig auch die beiden Verlierer mit entsprechenden Minuspunkten zu versehen. Das ändert im Ergebnis nichts, macht aber die Kontrolle, das man sich nicht verschrieben oder verrechnet hat, deutlich leichter. Wenn zwei Spieler je 2 Pluspunkte haben und die anderen beiden je 2 Minuspunkte, ist die Summe 0. Im nächsten Spiel haben zwei Spieler 5 Plus, die anderen beiden bekommen 5 minus. Die Summe? Wieder 0! So lässt sich anhand der Quersumme immer leicht prüfen, ob alles mit rechten Dingen zugeht. Und Doc Jule wird bestätigen, dass es eminent wichtig ist, dass immer alles mit rechten Dingen zugeht.

Was labert der hier eigentlich für seitenlanges Zeug, fragt Ihr Euch? Das Ergebnis zu berechnen erledigt doch sowieso der FT-Computer für Euch? Stimmt. Aber wer nicht weiß, auf welcher Grundlage die Punkte berechnet werden, der kann im weiteren Verlauf auch nur sehr schlecht sein Spiel auf ein möglichst gutes Ergebnis abstellen.

Jetzt wird es schon interessanter.


Die nächsten beiden Themen haben nämlich schon Einfluß auf die Spieltaktik. Es geht um das Thema "Sonderpunkte".

Grundregel 20:

Im Verlaufe eines Spieles können sogenannte Sonderpunkte vergeben werden.

Grundregel 20 a: "Doppelkopf"
Grundregel 20 b: "Fux gefangen".
Grundregel 20 c: "Karlchen"

20a: Pik-AssPik-AssPik-ZehnKaro-Ass

Woher hat das Spiel eigentlich seinen Namen?
Dafür zeichnet ein besonderer Verlauf eines Stiches verantwortlich. Wenn nämlich in einem einzigen Stich 40 oder mehr Augen erzielt werden, bekommt die Partei, die den Stich gemacht hat, einen Sonderpunkt. Einen solchen Stich nennt man "Doppelkopf".

Frage: Wieviele Doppelköpfe sind theoretisch in einem Spiel möglich?

Die beiden der Augenzahl nach wertvollsten Trumpfkarten sind die Karo-AssKaro-Ass. Natürlich sind, wie Ihr ja schon wisst, die Dullen die höchsten Trümpfe. Aber die haben eben nur einen Wert von 10 Augen, während die Füchse (wie man es schreibt, ist mir egal) ja je 11 Augen zählen. Durch diese erste Sonderpunkt-Regel werden die Füxe noch zusätzlich aufgewertet:

Wenn eine Partei einen Karo-Ass

Fortsetzung folgt.

Seb1904, 22. Februar 2015, um 15:01
zuletzt bearbeitet am 22. Februar 2015, um 15:52

(manchmal dauert es etwas länger bis zur Fortsetzung. In diesem Falle stiess ich durch familiäres Interesse wieder auf diesen Thread.)

Wenn eine Partei einen Fuchs der anderen Partei "fängt", also einen Stich gewinnt, in dem ein Fux, der von einem Spieler der Gegenpartei gelegt wurde, liegt, dann spricht man von einem gefangenen Fux. Auch für einen gefangenen Fux gibt es einen Sonderpunkt. Zu diesem Sonderpunkt sollte man ein paar Anmerkungen machen:

1. Logischerweise kann man in einem einzigen Doppelkopfspiel höchstens zwei Füxe fangen.

2. Den Füxen kommt durch diese Regel eine hohe Bedeutung zu. Sie sind nicht nur als Ass sowieso schon 11 Augen wert, sondern durch die Sonderregel nochmal genauso viel wert wie eine 30-Augen Stufe. Also sollte man mit seinen Füxen sichere Stiche machen (zum Beispiel, indem man eine aufgespielte Fehlfarbe mit dem Fux "sticht" und so den Stich gewinnt) oder man sollte ihn in einen Stich legen, den mit Sicherheit oder zumindest hoher Wahrscheinlichkeit der eigene Partner macht. Aber das ist schon Spieltaktik für Fortgeschrittene).

3. Andererseits sollte man sich von Anfang an von der sogenannten "Fuxangst" freimachen. Lieber einen Fux verlieren als ein ganzes Spiel .

Janefi, 22. Februar 2015, um 16:41

Es macht auch durchaus Sinn, einen mit Reansage im Ansagezeitraum vorgespielten Fuchs statt mit der Alten (Redame!) mit einer eventuell vorhandenen Blauen (Pikdame) festzuhalten!^^

Ex-Füchse #101290, 22. Februar 2015, um 20:10
Dieser Eintrag wurde entfernt.

Seb1904, 04. November 2015, um 11:45
zuletzt bearbeitet am 14. Januar 2019, um 07:16

Sooo. Der Winter naht, die langen Abende am Kamin ersetzen die Grillorgien, und die sommerliche Büro-Hektik wird durch rekreative Pausen ersetzt. Nutzen wir sie! Irgendwann muss dieses Elaborat ja mal ein Ende haben.

Ich bin euch noch die Grundregel

20 c: Karlchen

schuldig.

"Karlchen" oder für die Freunde des gepflegten Anglizismus auch "Charly" nennt man einen Kreuz-Bauern, der den letzten der 12 Stiche eines Spiels macht. Auch dieses Ereignis ist einen Sonderpunkt wert.

Auch zum "Karl" muss man ein paar Anmerkungen machen:

Oft genug wurde ein Spiel verloren, weil ein Spieler unbedingt den Sonderpunkt "Karl" machen wollte. Er nimmt den vorletzten Stich mit seiner letzten Dame mit und muss dann den Charly an die verbliebene KaroDame der Gegenpartei ziehen lassen. Schlimmer noch: Er wirft seine letzte Dame im vorletzten Stich ab und muss dann ( "mit ist Schitt" war auch so eine Grundregel, wenn Du Dich erinnerst) seinen Karl auf den anderen KreuzBuben legen - das kann dann ein richtig teurer Fehler werden. Im ungünstigsten Falle verliert man das Spiel und der Sonderpunkt für den Karl geht auch noch an die Gegenpartei. (Sehr gute Spieler sind in der Lage, während des Spiels die bereits gelegten Damen nachzuhalten und wissen daher, ob Ihr Charly einen Stich machen wird .... (aber das ist schon gehobenes Anspruchdenken)

Soviel zu der Spielwertung und den Sonderpunkten.

Es fehlt immer noch das Salz in der Butter? Genau jetzt wird es attraktiv für die, die das Spiel ernsthaft und mit Ehrgeiz betreiben wollen.
Wir kommen also zur

Grundregel 22: Ansagen.

Die beiden Spieler mit den beiden Alten gehören zur "Re"-Partei. Soweit, sogut, das wisst Ihr ja. Wenn nun einer der beiden Re-Männer nach Blick in seine Karten und anhand seiner bisherigen Spielerfahrung der Meinung ist, dass seine Partei, also "Re", das Spiel recht sicher gewinnen wird, kann er auf diesen Spielausgang eine Wette abschliessen. Er sagt daher laut und deutlich "RE".

Analog gilt gleiches für die Contra-Leute: wer keine Kreuz-Dame hält und der Meinung ist, das Spiel trotzdem zu gewinnen, sagt vernehmlich "Contra".

Was riskiert man denn bei dieser Wette?

Eine Ansage wird mit 2 Punkten bewertet.

Hat die Re-Partei also beispielsweise 135 Augen erzielt, bekommt sie nicht nur den schon weiter oben beschriebenen Wertungspunkt "keine 120", sondern sie bekommt zwei zusätzliche Punkte.

Verliert sie das Spiel, bekommt die Gegenpartei diese beiden Punkte gutgeschrieben.

Sorella9, 08. November 2015, um 11:24
Dieser Eintrag wurde entfernt.

Seb1904, 14. Januar 2019, um 08:04

Und weiter gehts. Wird ja auch Zeit.

Diese Sache mit dem „Reizen“ muss man sich etwas genauer anschauen. Auch dafür gibt es natürlich Regeln - sowohl festgeschriebene als auch sicht entwickelt habende.

Grundregel 21a. Wann darf man ansagen? Der Ansagezeitraum!

Es wäre doch zu schön, wenn man kurz vor Spielschluß - vielleicht hast Du ja sogar mitgezählt - schon 150 Augen eingesammelt hat und dann noch schnell ein „re“ von sich geben könnte, um den Spielwert zu erhöhen. Dem ist aber nicht so. Wäre ja auch blöd, irgendwie. Dann fehlte ja dem Reizen der Reiz.

Nein, diese Ansagen, also „RE“ mit Kreuz-Dame oder „CONTRA“ ohne eine solche, müssen bereits in der Eröffnungsphase des Spiels erfolgen.

Und schwupp, da fällt mir auf, dass ich etwas sehr wichtiges übergangen habe, nämlich die

Grundregel 21: Gesundmeldung. Vorbehalt!

Wann fängt so ein Doppelkopfspiel überhaupt an?

Diejenigen, die schon einige Spiele im Fuchstreff absolviert haben, haben gemerkt, dass vor der ersten Karte des ersten Stichs noch etwas Seltsames vonstatten geht. Da sagen alle Spieler nämlich zunächst mal, dass sie „gesund“ seien.
Das ist für sich allein betrachtet ja eine erfreuliche Feststellung, hat aber doch mit dem Spiel wenig zu tun. Oder?

Nach dem Mischen, abheben (im Turnierdoppelkopf vorgeschrieben: der Spieler rechts vom Geber bekommt den Stapel mit den verdeckten gemischten Karten vorgelegt und muss ihn, ohne eine Karte sichtbar zu machen, teilen: er hebt eine (fast*) beliebige Anzahl vom Stapel ab und legt sie daneben, und der Geber legt nund die liegengebliebenen Karten auf die abgehobenen. *Es müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und mindestens drei müssen auch liegenbleiben. So soll im Vorfeld prophylaktisch vorgebeugt dem Verdacht werden, dass sich der Geber durch ein paar simple Mischtricks gute Karten austeilen kann... Ausserdem, und das ist wichtiger, kann man gleich zwei Leuten die Schuld in die Schuhe schieben, wenn man schlechte Karten bekommen hat, nämlich sowohl dem Geber als auch dem Abheber. Die hingegen können mit Verweis auf den jeweils anderen die Schuld von sich weisen...) und austeilen (Vorschrift im Turnier: der Geber teilt beginnend mit dem Spieler llinks von sich selbst (also, für die Analoguhrbesitzer: im Uhrzeigersinn) immer drei Karten aus, bis alle vier Mitspieler zwölf Karten bekommen haben)
haben alle Spieler genügend Zeit, ihre Karten zu aufzunehmen, anzuschauen und beliebig zu sortieren.
In dieser Phase des Spiels sollte man sich zunächst orientieren: wie ist denn die Struktur meines Blattes? Wieviele Karten habe ich überhaupt? (Das klingt doof, woll? Ist aber so. Der Geber könnte sich ja unbemerkt vergeben haben. Sollte sich erst im Verlaufe des Spiels herausstellen, dass einer zuviele oder zu wenige Karten bekommen hat, wird regelgemäss nicht der Geber bestraft, sondern der/die mit der falschen Kartenanzahl.)
Wieviele Trümpfe habe ich, wieviele Fehlkarten in den drei Fehlfarben, habe ich eventuell eine Hochzeit (also? Genau, beide Kreuz-DameKreuz-Dame) ? Oder gar derartig gute Karten, dass ich ein Solo spielen könnte? Da kommen wir aber noch zu, versprochen, dauert auch nicht mehr so lange... das heisst, bei dem Tempo, in dem dieser Thread erweitert wird, ist mit dem Solo-Kapitel nicht vor Eröffnung des BER zu rechnen...)
Gerade als Aufspieler sollte man sich überlegen, welche Karte (n) man am Anfang aufspielen möchte - auch, wenn ein anderer Spieler zB eine Hochzeit hat. Kann ich eventuell eine Ansage machen?

Steckt am Anfang jedenfalls die Trümpfe der Rangfolge nach nebeneinander und auch die Fehlfarben der Wertigkeit nach sortiert zueinander! Ob von links nach rechts oder andersrum ist völlig egal - DU bist der einzige, der mit deiner Sortierung klarkommen muss. Die gelegentlich vorkommenden Bedienfehler resultieren aber anfänglich zuallerallermeist, weil man eine Karte falsch einsortiert hat oder so gesteckt hat, dass sie hinter einer anderen versteckt war.

Wenn Du Dich über Deine Karten orientiert hast, und Dir idealerweise einen ersten Spielplan zurechtgelegt hast (Spielplan: ein wichtiges Wort im Doppelkopf. Durch seine Verwendung suggerierst Du tiefgreifende Kenntnis des Spiels), dann kommt Deine erste Aktion in diesem Spiel. Die Gesundmeldung. Wenn Du keine Hochzeit hast und auch kein Solo spielen möchtest (kommt noch, s.o.), dann bist Du bereit für das sogenannte Normalspiel und teilst dies den Mitspielern dadurch mit, dass Du Dich „gesund“ meldest, und zwar offiziell auch durch die Verwendung des Wortes „GESUND“. Die Gesundmeldung erfolgt in der Reihenfolge, in der auch der erste Stich gespielt wird, also beginnend mit dem Spieler links vom Geber im Uhrzeigersinn.

Und erst, wenn auch der vierte Spieler sich laut und vernehmlich „Gesund“ gemeldet hat, darf der Aufspieler seine erste Karte legen. Spätestens ab jetzt sollte man sich sehr auf alles konzentrieren, denn jede Aktion und bei Fortgeschrittenen auch jede Nichtaktion, also kurze Pause, kann eine Bedeutung für das Spiel haben.

Wenn sich alle gesundgemeldet haben, beginnt ein sogenanntes „Normalspiel“. Normal, oder? Das kennt Ihr ja auch schon.

Ja, aber, und wenn nicht?

Wer nicht gesund ist, ist jedenfalls im Doppelkopf nicht krank. Der hat zunächst einen sogenannten „Vorbehalt“ zu melden. Da die Vorbehalte untereinander eine Rangfolge haben, darf man zunächst noch nicht genau sagen, welcher Art der Vorbehalt ist - es könnten ja die Spieler, die sich nach Dir melden müssen, ebenfalls einen Vorbehalt anmelden wollen.

Es gibt im Turnierdoppelkopf genau drei mögliche Vorbehalte. Zwei davon, nämlich die Solo-Vorbehalte „Pflichtsolo“ und „Lustsolo“, behandeln wir später. Versprochen!
Der dritte ist an dieser Stelle wichtig, und das ist die Hochzeit. Derjenige Spieler, der die beiden Kreuz-Damen zusammen auf der Hand hat, tut dies jetzt kund.
Der Vorbehalt „Hochzeit“ ist der mit Abstand häufigste Vorbehalt.

Wenn also der dritte Spieler eine Hochzeit hat, dann sieht der Zeitraum der Gesundmeldung folgendermassen aus:

(nach Kartensortieren und Spielplanerstellung)

Spieler 1: GESUND!
Spieler 2: GESUND!
Spieler 3: VORBEHALT!
Spieler 4: GESUND!

Jetzt schauen alle gebannt auf Spieler drei und wollen wissen, welchen Vorbehalt genau er zu melden hat. Und er muss ihn jetzt auch benennen und sagt:

HOCHZEIT!

Und nun geht das Spielt mit der ersten Karte des Aufspielers los.

Octopussy, 14. Januar 2019, um 09:10

Zwischen "Aufspieler" und "los" fehlt ein "schon" ^^

Seb1904, 14. Januar 2019, um 14:14

Wie? Das Spiel geht schon los? Und was ist mit dem Reizen? Der gewiefte Skatspieler weiß doch genau, dass das vor Beginn des Kartenlegens zu erfolgen hat. Am Ende des Spiels darf man keine Ansage machen, steht weiter oben. Na aber dann doch wohl vorher, dachtest Du? Ne, geht auch nicht.

Ich muss einen kleinen Widerspruch aufklären, den ich oben festgestellt habe. Das Spiel geht nicht erst mit der ersten Karte los, sondern schon mit der letzten Gesundmeldung. Das ist fast das gleiche, aber für gute Spieler eben nur fast.

Betrachten wir zunächst nur das Normalspiel und im weiteren dann den Vorbehalt „Hochzeit“.

Dem Zeitraum der Vorbehalt-/Gesundmeldung folgt der eminent wichtige (und deshalb bekommt er eine eigene Nummer)

Grundregel 23: Es gibt einen Ansagezeitraum!

Während dieses Zeitraums können Ansagen (und später Absagen, Geduld, Geduld!) getätigt werden.

Wenn Du also glaubst, besonders gute Karten zu haben und das Spiel mit guter Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, dann darfst Du, nachdem sich der vierte Mann gesundgemeldet hat, ein allen Mitspielern vernehmliches „Re“ in den Raum rufen, und zwar solange Du noch alle zwölf oder mindestens elf Karten in der Hand hältst. Am Anfang ist es noch nicht so wichtig, ob Du Dein „Re“ gleich vor der ersten Karte legst oder erst im allerletzten Zeitpunkt. Geübte Spieler allerdings unterscheiden sehr wohl, ob eine Ansage vorzeitig oder erst zum allerletzten möglichen Zeitpunkt erfolgt.
Für Anfänger ist es jedenfalls sinnvoll, solange zu warten, wie es irgend geht, bis man eine Ansage von sich gibt. Warum? Na ja, man erfährt ja schon so einiges während der ersten beiden Stiche.

Nehmen wir an, Du bist der Aufspieler. Du hast sieben nicht so schlechte Trümpfe, unter anderem eine Dulle und eine Kreuz-Dame, Du bist also „RE“. Ausserdem hast Du noch zwei Asse in den Fehlfarben. Wenn Du die beiden Stiche mit den Fehlassen gewinnst, kannst Du halbwegs sicher davon ausgehen, dass Du zusammen mit Deinem Partner (den Du ja noch nicht kennst) das Spiel gewinnen wirst. Wenn Du jetzt dein erstes Ass aufspielst (man nimmt in der Regel das mit der höheren Laufwahrscheinlichkeit. Auch das kommt noch - ist aber schnell erklärt...), und der Stich landet wie erwartet bei Dir, erhöht sich Deine Gewinnwahrscheinlichkeit signifikant. Wenn allerdings einer der anderen die Farbe nicht bedienen kann, dann wird er Dich wohl abstechen und selber seine Asse spielen, wodurch Dein zweites Ass ziemlich wertlos wird.
Wenn das erste Ass also läuft, sagst Du voller Überzeugung „Re“, läuft es nicht, bleibt Dir die Ansage im Halse stecken.

Sagst Du Dein RE nun schon vor dem ersten Stich, wissen beide Kontra-Leute, dass sie Dich jedenfalls abstechen sollten, wenn es ihr Blatt zulässt. Womöglich musst Du Dir dann sogar ein „Kontra“ anhören, weil einer der beiden ebenfalls gute Karten hat und seinerseits seine augenträchtigen Punktekarten nach Hause bekommt.

Der Aufspieler sieht also immerhin den ersten Stich, bevor er eine Ansage machen müsste, wenn er es denn wollte.

Der Spieler an Position vier hat maximal doppelt solange Zeit - er kann den vollständigen ersten Stich und (sollte zum zweiten Stich erneut der ursprüngliche Aufspieler das Aufspielrecht haben) drei Karten des zweiten Stiches sehen, bevor er sich zu einer Ansage durchringt (die vierte Karte kommt ja dann von ihm selbst).

Es sollte also gute Gründe geben, wenn man seine Ansage vorzeitig tätigt. Welche das sind, ist im Wesentlichen Erfahrungssache. Hier sei nur gesagt: man teilt seinem Partner mit einer Ansage ja etwas über sein eigenes Blatt mit. „Hey, Kollege, ich sage „Re“, ich habe also gute Karten. Spiel Deine augenhohen Karten zu mir und gib den Gegnern nur die Luschen. Wir rocken das Ding!“

margot-nvp, 20. Februar 2019, um 20:23

sehr nett! Und prost

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